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Postpartum - Tipps, Lösungen, Guides und Fragen

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 Komplettlösung Final Fantasy 13

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BeitragThema: Komplettlösung Final Fantasy 13   Di 25 Mai 2010 - 12:11

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Inhaltsverzeichnis


Kapitel 1
Kapitel 2
Boss: Fal'Cie Anima
Kapitel 3
Boss: Manasvin Mechatron
Boss: Garuda Syntagma
Esper: Shiva-Schwestern
Kapitel 4
Boss: Brummonaut
Esper: Odin
Kapitel 5
Boss: Tulipan
Kapitel 6
Boss: Enki & Enlil
Kapitel 7
Boss: Ushumgal Domitor
Boss: Ushumgal Domitor II
Boss: Schwebepanzer Greif
Kapitel 8
Boss: NGP Puma
esper: Brynhildur
Kapitel 9
Boss: Kalavinka Jabo
Boss: Barthandelus
Kapitel 10
Boss: Cid Raines
Esper: Bahamut
Kapitel 11
Vallis Middia
Esper: Alexander
Archylte Steppe
Mah'habara Stollen
Esper: Hekatoncheir
Sûlyya-Quell
Taejin-Turm
Boss: Fal'Cie Dahaka
Oerba
Boss: Barthandelus
Kapitel 12
Boss: Stolzrobo
Boss: Stolzrobo II
Kapitel 13
Boss: Jabberwock und Bandersnatch
Boss: Vladislaus
Boss: Tiamat Phantom
Boss: Barthandelus
Boss: Orphanus I.
Boss: Orphanus II.

Kapitel 1



Brückland


1.Gleich nach ersten Sequenz kommt es zum Kampf. Zwar sieht der vor Ihnen befindene Gegner recht furchteinflößend aus, aber keine Sorge: Dies ist jedoch lediglich ein Einstiegkampf, der Sie mit dem Kampfsystem vertraut machen soll. Schauen Sie sich zunächst das ATB-Tutorium an, dann benutzen Sie die nützliche Angriff-Funktion, um den Gegner recht schnell den Garaus zu machen. Nachdem die erste TP-Leiste des Gegners verschwunden ist, kommt es zur Zwischensequenz. Anschließend folgt die zweite Auseinandersetzung mit dem Manasvin Mechatron. Halten Sie sich stets bei der Taktik, Angriff zu benutzen, bis auch schließlich diese TP-Leiste geleert worde. Benutzen Sie zügig die Angriff-Funktion, denn während Sie noch entscheiden, was Lightning tun soll, geht der Kampf pausenlos weiter, d.h. Ihr Gegner wird weiterhin angreifen. Und wenn Lightnings TP zur Neige gegangen sind, ist das Spiel vorbei. Das wird Sie wohl noch bis zum Ende des Spiels verfolgen, dass er Gruppenführer das Empfindlichste Glied in ihrer Gruppe ist.

Nachdem Ihr Gegner von dannen gegangen ist, gehen Sie zum Speicherterminal und wählen Sie speichern, falls Sie ihren Spielstand speichern bzw. anlegen wollen. Dies brauchen Sie aber nur, wenn Sie das Spiel beenden wollen, denn sollten Sie Game Over gehen, können Sie mit Kampf neu Beginnen sofort wieder in die Nähe des zuletzt besiegten Feindes kommen.
Laufen Sie nun zum Zielpunkt die Schwebeschiene entlang. Nach kurzer Zeit werden Sie auf PSIKOM-Pioniere treffen, die sich Ihnen in den Weg stellen und gegen Sie den Kampf antreten. Jedoch sollten Sie schon nach wenigen Schlägen fallen.
Laufen Sie weiter und ein unüberwindbares Hindernis stellt sich Ihnen in den Weg. Nein, kein Kampf. Suchen Sie eine blaue Markierung auf dem Boden. Dort ist die Absprungstelle ihrer Gefährten, wenn solche Hindernisse auftauchen.
Laufen Sie nun weiter, bis Sie auf eine Gruppe PSIKOM-Streiter treffen. Auch diese sollten kein Problem für Sie darstellen.
Laufen Sie weiter und Sie werden eine schwebende Metalkugel entdecken. Diese ist ein Schatzbehälter, den Sie mit X/A öffnen können. Dann erhalten Sie den Inhalt dieses Schatzes. Auf der Schwebeschiene 12-0 befinden sich nochmal ein paar Schatzbehälter. Sie liegen direkt auf dem Weg. Laufen Sie weiter und wenig später sehen Sie erneut ein Speicherterminal, wo Sie ihren Spielstand speichern können. Vorher jedoch müssen Sie auf der linken Seite die Treppe hinauf. Anschließend können Sie dort den Weg fortsetzen. Wenig später ist der Weg erneut versperrt. Auch hier müssen Sie sich nach links wenden die Treppe hinauf, um den Weg fortzusetzen. Nach einer Zwischensequenz auf der Schwebeschiene 11-0 kommt es zum Kampf mit drei Panterons und einem PSIKOM-Pionier. Letzteres sollte nun wirklich kein Problem sein. Jedoch stellen die Panterons ein echtes Problem dar. Benutzen Sie Lightnings Rundumschlag möglichst auf den Gegner, der von den anderen Gegnern umringt wird, damit der Rundumschlag alle Gegner trifft. Sazh wird den gleichen Gegner anvisieren wie Lightning, deshalb konzentrieren Sie sich zunächst auf den PSIKOM-Pionier, dann schalten Sie die Panterons aus. Sollte die TP-Anzeige ihrer Gefährten einen gelblichen Ton annehmen, wählen Sie aus dem Menü "Gegenstände" einen Heiltrank ist.
Nachdem Sie gesiegt haben, speichern sie, dann wenden Sie sich nach rechts, um auf die Konnexbrücke 369 zu landen. Dort kommt es zum Kampf mit einer Art Zwischenboss, der PSIKOM-Marodeur. Hier können Sie sich ein Tutorium anschauen, das sich mit dem Sammeln von Serienbonis befasst. Durch dieses Sammeln, dass sich überwiegend durch Angriffe ausgelöst wird, wird der Gegner schwächer, bis er schließlich einen Schock-Zustand erreicht. Dann ist er auf dem Höhepunkt seiner Schwäche. Nun können gewaltige Schäden verursacht werden. Sie sollten versuchen, den PSIKOM-Marodeur zu schocken, um viel mehr Schaden anzurichten als im normalen Zustand des Gegners.
Nach dem Kampf kommt eine Sequenz. Anschließend steuern Sie nicht mehr Lightning...

2.Nach der Zwischensequenz wenden Sie sich nach links, um den Eisenreif aus einem Behälter zu nehmen, dies ist ein Accessiores. Im Grunde verstärken Sie den Gefährten oder können sogar eine gewisse Ressistenz hervorbringen, d.h. der Charakter ist nichtmehr so anfällig auf den Zustand oder dem Element.
Laufen Sie bis zur Zielmarkierung, wo Sie es mit einem Beta-Behemoth zu tun bekommen. Dieser Gegner sieht zwar gefährlich aus, doch sollte er kein Problem darstellen, weil Snow von seinen Begleitern geheilt wird. Versuchen Sie, den Beta-Behemoth in den Schock-Zustand zu versetzen. Nach Ihrem Sieg können Sie speichern. Anschließend steuern Sie wieder Lightning und Sazh, die sich ebenfalls einem Gegner gegenüber stehen. Jedoch sollten Sie sich hier auch um Heilung kümmern, denn Sazh greift nur an, er heilt nicht und die Orion-Drohne kann auch etlichen Schaden anrichten.
Nun steuern Sie wieder Snow, der es mit etlichen Widersachern zu tun bekommt. Inzwischen sollten Sie ein Gefühl für das Kampfsystem haben. Schlagen Sie sich durch, bis Sie auf der Schwebeschiene 3-N schließlich ein Fahrzeug finden. Dieses sollten Sie untersuchen. Das startet eine Zwischensequenz, nach der Sie zwei neue Charaktere kennenlernen: Hope, bisheriger Gruppenführer und Vanille. Auch diesmal müssen sich ein Fahrzeug untersuchen. Anschließend kommen Sie zu einem neuen Ort...

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Zuletzt von DarkBlade am Fr 21 Jan 2011 - 15:29 bearbeitet; insgesamt 11-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Komplettlösung Final Fantasy 13   Di 25 Mai 2010 - 12:45

Kapitel 2



Pulse-Residuum


1.Nun steuern Sie nicht Hope, sondern Vanille. Schalten Sie den Panteron aus, der Ihre kleine Gruppe willkommen heißen will. Anschließend können Sie speichern. Sie können direkt zum Zielort gehen, doch schauen Sie sich lieber nach Schätzen um. Nebenbei können Sie so auch noch ein paar Subsidien abstauben. Subsidien sind Gegenstände, die Sie vor dem Kampf einsetzen können. Das Menü dafür können Sie mit L1 öffnen. Folgende Subsidien können Sie bereits erhalten:

Blender:
Ein Blender verhindert, dass Monster Sie sehen. Damit können sie gezielt einen Präventivschlag (Wenn Gegner nicht aufmerksam auf sie werden, bis der Kampf startet; dann ist der Serienbalken schon fast komplett gefüllt und man kann so schneller einen Schockzustand hervorbringen) landen oder einfach den Kampf ausweichen.

Vitalisator:
Erzeugt zu Beginn des Kampfes die Zustandsveränderungen Hast, Courage und Ener.

Wenn sie einen Subsidien auslösen, hält der Effekt 30 Sekunden. Dann müssen Sie schnell den Kampf starten oder der Vorteil verfliegt.

Im Westen, aber auch im Osten sind jeweils zwei Schatzbehälter, die nur darauf warten, geöffnet zu werden. Die Gegner hier sind alle harmlos. Die Taxobot sind auch recht anfällig auf Präventivschläge, auch ohne Blender. Laufen Sie zu Ihrem Ziel, dann wechselt die Handlung zu Snow, dessen Ziel nur ein paar Schritte entfernt ist. Der darauf folgende Kampf sollte nicht schwer sein. Aktivieren Sie danach den Mechanismus, um direkt zu Lightning und Sazh zu wechseln. Besiegen Sie zunächst die Panterons und die Taxobots in dem Bereich und greifen Sie dann die Orion-Drohne an. Es wäre nützlich, einen Blender zu benutzen, um einen Präventivschlag zu erzwingen. Nachdem Sie den Gegner auf der höheren Ebene besiegt haben, holen Sie sich den Gladius für Lightning aus dem Schatzbehälter. Er ist deutlich besser als die Fanal-Sturmklinge und sollte ausgerüstet werden.
Vor der Zielmarkierung müssen Sie dann noch einen Kampf mit einem Orion-Drohne und einem Panteron bestreiten. Auch hier wäre es nützlich, einen Blender zu benutzen.
Nach einem kurzen Zwischenspiel mit Snow kehrt die Handlung zu Vanille und Hope zurück. Holen Sie sich unbedingt noch den Schatz im Zentrum der Gebetshalle, bevor Sie diese gen Osten verlassen.

2.Speichern Sie, bevor Sie zur Zielmarkierung gehen. Nach der Zwischensequenz stößt Vanille auf Hope. Anschließend steuern Sie wieder Lightning und Sazh. Wenden Sie sich zunächst nach links, um den Kraftreif aus dem Behälter zu holen. Begeben Sie sich anschließend die Treppe hinauf in Richtung Ziel. Kämpfen Sie sich durch die Ghuls und versuchen sie einen Präventivschlag zu landen. Wenig später kommt es zum Duell mit einem Schreck, dessen Feuer-Attacken 100 TP kosten. Seien Sie also vorsichtig und heilen Sie regelmäßig. Oder sie gehen dem Schreck aus dem Weg. In der Tempelhalle werden Sie wieder mit Ghuls konfrontiert, aber auch mit zwei Schrecks. Benutzen Sie einen Blender, um dann mit Lightnings Rundumschlag beide Ziele zu schocken.

Anschließend treffen alle bisher bekannten Gefährten zusammen. Ihre Gruppe besteht nun aus Lightning als Anführerin, Snow und Sazh. Kämpfen Sie sich zum Speicherterminal und speichern Sie, denn wenn Sie weiter gehen, treffen Sie auf den nächsten Boss...

Boss:
Fal'Cie Anima

Zerstören Sie zunächst beide Segmente, damit Anima keinen Schaden mehr anrichten kann (zumindest vorübergehend). Greifen Sie so oft wie möglich den Hauptkörper an, bis die Segmente wieder erscheinen und diese oberste Priorität haben. Nach einige Heiltränken und dem dritten Wiedererscheinen der Segmente sollte der Kampf sich zum Ende neigen.

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Zuletzt von DarkBlade am Fr 21 Jan 2011 - 14:01 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Komplettlösung Final Fantasy 13   Sa 29 Mai 2010 - 12:37

Kapitel 3

Bresha-See


1. Nach der Sequenz gibt es ein Tutorium über die Paradigmen und die Rolle. Das sollten Sie sich ausführlich anschauen, denn Paradigmen werden Sie bis zum Ende des Spiels verfolgen. Bleiben Sie für den Rest des Kampfes in dem Blitzschlag-Paradigma, um den Kampf gegen die Schrecks recht einfach zu gestalten. Wenige Schritte weiter erwartet Sie dann das nächste Toturium über das Kristarium. Auch das sollten Sie sich aufmerksam anschauen, um ihr Charaktere gut zu entwickeln. Nach Ihrem Sieg gehen Sie zum Zielpunkt, doch achten Sie unterwegs auf Schätze. An einer Abzweigung gehen Sie ersteinmal links herum, um vier Ghule und ein Schreck zum Kampf zu bitten. Nach Ihrem Sieg können Die den Schatzbehälter öffnen, der die Waffe Perlenflügel für Vanille bereit hält. Diese sollten Die auch ersteinmal ausrüsten. Bewältigen sie den Weg zum Zielpunkt, doch nicht ohne die beiden Schätzen, die sich rechts befinden. Sie enthalten 7x Reißzahn und 200 Gil.

Informationen

Paradigmen & Rollen
Die Rollen entscheiden das Verhalten ihrer Charaktere im Kampf. Bisher stehen Ihnen alle Rollen außer Manipulator zur Verfügung. Paradigmen entscheiden, welche Rolle welcher Charakter im Kampf annehmen soll. Das können Sie im Menü über "Paradigmen" entscheiden. Zu Beginn haben Sie drei Paradigmen: Blitzschlag (BRE (Brecher)+VER(Verheerer)+VER), Grüner Trilith (BRE+VRT (Verteidiger)+HEI (Heiler)) und Grüne Front (BRE+VER+HEI). Diese sollten Sie zunächst auch einmal behalten, denn Sie sind recht nützlich. Später können Sie dann auch die Kampfmitglieder wählen, die am Kampf teilnehmen sollen.
Kristarium
Zuvor konnten Sie noch nicht Ihre Charakter entwickeln. Dies wird nun in Kapitel 3 nachgeholt. Pro Kampf erhalten Sie so genannten Kristallpunkte (KP), die Sie dann im Kristarium einsetzen können. Das Kristarium beherbergt jede Rolle, die der Charakter bisher erlernt hat. Für jede Rolle gibt es ein eigenes Kristariumfeld. Die Fertigkeiten, die Sie bei dieser Rolle erlernen, können Sie nicht benutzen, wenn sie die Rolle wechseln. Wenn Sie zum Beispiel dem Brecher Ruin beibringen, können Sie diese nicht einsetzen, wenn der Charakter im Kampf Verheerer ist. Die Statuswerte bleiben jedoch.
Anfangs ist das Kristarium noch recht linear, doch im späteren Verlauf müssen Sie sich entscheiden, welche Rolle Sie zuerst auf Vordermann bringen.

2. In den Harsche Wogen treffen Sie auch auf Bresha-Karpfen. Diese können sehr gefährlich in Gruppen sein, denn sie haben eine hohe TP Zahl und wenn mehrere einen Charakter angreifen, kann das auch ins Auge gehen. Halten Sie das Blitzschlag-Paradigma als Standartparadigma. Sollte ein Charakter weniger als 50% seiner TP haben, wechseln Sie vorübergehend zur Grünen Front. Nachdem Sie ihre Charaktere geheilt haben, können Sie wieder zum Blitzschlag-Paradigma wechseln.
Vor ihnen liegt eine Abzweigung. Rechts finden Sie in dem Schatzbehälter 5 Kristalltränen. Laufen Sie nun weiter, bis Sie erneut auf einen Abzweig treffen. Nehmen Sie diesmal den linken Weg. Vier Bresha-Karpfen versperren den Weg zu einem Schatzbehälter mit einem Silberarmreif. Diesen sollten Sie Lightning anlegen, damit Sie ihre maximalen TP erhöhen kann.
Laufen Sie nun den rechten Weg hinauf, um zu speichern. Setzen Sie nun Ihren Weg nach Norden weiter fort. Unterwegs werden Sie noch auf ein paar Schatzbehälter treffen. In einer Sackgasse finden Sie ein Magiersiegel, dass Sie Vanille anlegen können. Im Klanglosen Strudel speichern Sie ersteinmal, dann laufen Sie den Weg hinunter - in die Arme des nächsten Bosses...

Boss:
Manasvin Mechatron
Erinnern Sie sich noch an den Manasvin Mechatron aus Kapitel 1. Er hat sich erneut entwickelt. Investieren Sie zunächst alle KP in das Kristarium, bevor Sie den Kampf starten. Dieser Manasvin Mechatron hat nicht nur 32.400 TP, sondern auch zwei schlagkräftige Attacken auf Lager. Und diese treffen die ganze Gruppe. Heilen ist also sehr wichtig. Beginnen Sie mit dem Blitzschlag-Paradigma, wenn ein Charakter weniger als 50% seiner TP hat, wechseln Sie zur Grünen Front oder wenn es nicht anders geht, zum Grünen Trilith. Wenn der gewaltige Ionenstrahl zum Einsatz kommt, sollten Sie unbedingt zur Grünen Front wechseln. Dieses Paradigma behalten Sie dann auch, bis die Kristalltrümmer-Attacke bewältigt ist. Peppeln Sie Ihre Charakter auf, dann benutzen Sie wieder das Blitzschlag-Paradigma.
Nach der Kristalltrümmer-Attacke ist der Manasvin Mechatron für eine Weile damit beschäftigt, Plasmasalven auf Sie abzufeuern. Sollten der Manasvin Mechatron noch ein zweites Mal den Ionenstrahl benutzen, wechseln Sie wieder zur Grünen Front.

3. Nun trennt sich Snow von ihrer Gruppe. Stattdessen tritt Sazh der Kampfgruppe bei. Deshalb sollten Sie sich auch nun mit Sazhs Kristarium beschäftigen. Unterwegs in einer Sackgasse finden Sie Deneb, was den Magiewert von Sazh erhöht. Damit eignet er sich gut als Verheerer. Gehen Sie nun zurück und über die zweite Brücke. Auf der anderen Seite treffen sie auf nicht sonderlich gefährliche Blutbarsche. Diese haben nicht so viele TP wie die Bresha-Karpfen und sollten damit auch weniger Probleme machen. Untersuchen neben der nächsten großen Brücke das Fahrzeug, um den Weg fortsetzen zu können. Unterschätzen Sie die Gruppe aus Bresha-Karpfen und Blutbarsche nicht. Schalten Sie auf Grüne Front um, wenn Sie sich heilen müssen und erledigen Sie zuerst die Blutbarsche, bevor Sie sich um die Bresha-Karpfen kümmern. Nachdem Sie die Brücke überquert haben, können Sie wieder speichern. Jedoch erwartet Sie dort ein Alpha-Behemoth - zusammen mit einem weitern Tutorium über die Analyse-Metafertigkeit. Versuchen Sie ihren Gegner schnell in den Schockzustand zu versetzen. Sollte der Kampf zu lang dauert, benutzt der Alpha-Behemoth bei genügend Energie, die er aufgeladen hat, den Exterminationsmodus und zieht pro Schlag 300 TP ab. Beim Anstieg der Starren Kaskaden gabelt sich der Weg. Rechts finden Sie zwei Schätze, die 2x Paraffinöl und 50 Gil enthalten, aber von einer Drohne und einem KG Storch bewacht werden. Besiegen Sie zuerst ersteren und lassen Sie sich nicht von den minimalen Schäden, die Sie verursachen, entmutigen. Sobald Sie ihn in den Schockzustand gebracht haben, fällt auch seine Abwehr.

4. Nun betreten Sie die Ruinenstadt. Den Alpha-Behemoth sollten Sie am besten mit einem Präventivschlag überraschen, um dann gefahrlos das Vergessene Forum zu betreten. Halten Sie sich zunächst rechts, um einen Schatzbehälter mit 7 Schmutzkrallen zu erhalten. Bei gemischten Gruppen mit PSIKOM-Feldjägern ist es ratsam, zuerst diese auszuschalten. Im Nordwesten des Forums finden Sie auch noch einen Blitzring. Dann können Sie weiter gehen. Passen Sie auf die Kampfdrohnen auf, vorallem, wenn Sie von PSIKOM-Feldjägern unterstützt werden, denn diese können Protes und Vallum auf die Gegner spreche. Präventivschläge bringen zwar enorm was, doch bewahren Sie lieber die Blender-Subsidien für später auf...
In der verlorenen Sadt können Sie abkürzen, doch nehmen Sie lieber den Umweg, um a) KP zu sammeln und b) ein Milerit einsammeln zu können. Am letzten Speicherterminal in den Ruinen finden Sie auch zwei Schätze. Benutzen Sie das Kristarium, bevor Sie speichern und weitergehen...

Boss:
Garuda Syntagma
Die Auseinandersetzung besteht aus zwei Phasen - eine kurze Aufwärmrunde und aus dem richtigen Kampf. Benutzen Sie zu Beginn Analyse, um die Schwäche des Flugmosnters herauszubekommen und es dann mit dem Paradigma Blitzschlag anzugehen. Nachdem die Zwischensequenz erscheint, werden die TP ihrer Gefährten komplett geheilt. Also kein Grund, auf Grüne Front zu wechseln.

Die zweite Phase des Kampfes ist wesentlich anspruchsvoller. Der Schaden jeglicher Attacken wird von dem Monster durch den Barriere-Zustand auf 10% verringert. Doch keine Sorge. Sobald Sie den Schockzustand erreicht haben, können Sie den Gegner mit Aero-Magie angehen und den Kampf dann für sich entscheiden. Jedoch ist Heilung auch wichtig, um den Kampf nicht unfreiwillig zu beenden..

Nun erfahren Sie, wie es in der Zwischenzeit Snow ergangen ist. Der Kampf gegen die Soldaten ist kein Problem, denn sollten Sie scheitern, geht es trotzdem weiter. Anschließend bekommen Sie es mit der ersten Esper im Spiel zu tun.

Esper-Kampf:
Shiva-Schwestern
Der Unterschied zwischen den Esperkämpfen und den normalen Bosskämpfen ist einfach: Zunächst wird der Gruppenführer in den Todesurteil-Zustand versetzt, außerdem muss man eine gewisse Metamorphleiste erhöhen, um den Kampf zu gewinnen, da die Esper unendlich viele TP haben. Die Metamoprhleiste kann man nicht nur durch Angreifen erhöhen. Jede Esper hat eine bestimmte Vorliebe, wen Sie sich unterwirft. Dabei sind das bestimmte Verhalten der Charaktere, die die Metamorphleiste in die Höhe schießen lassen.
In diesem Kampf mögen die Esper es, wenn man sich defensiv verhält. Wechseln Sie also zum Verteidiger und benutzen Sie die ganze Zeit Schutzsphäre. Benutzen Sie auch keine Heiltränke, da Stirir Snow heilt, wenn es sein muss. Wenn die Metamorphleiste voll ist, drücken Sie Quadrat und der Kampf ist vorbei. Zudem erhält Snow eine neue Esper und einen zusätzlichen ATB-Balken.

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Zuletzt von DarkBlade am Fr 21 Jan 2011 - 14:02 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Komplettlösung Final Fantasy 13   Mi 9 Jun 2010 - 21:20

Kapitel 4
Piz Vile


1.Nach der Eröffnungssequenz laufen Sie mit Sazh über die Brücke, um dann gleich wieder zu Lightning und Hope zu wechseln. Nun sollten Sie einen Abstecher ins Kristarium machen. Holen Sie sich die Fertigkeiten Aero (Verheerer) und Vallum (Augmentor) für Hope. Legen Sie außerdem Accessoires an, die die TP steigern. Die Paradigmen sollten Sie so lassen.

Da Sie nun mit einer Zweiergruppe spielen, müssen Sie sich umstellen. Der Lynxiron und die beiden Panterons sollten kein Problem darstellen, jedoch gibt es weitaus gefährlichere Gegner: Die Wachdrohnen stellen eine ernste Gefahr für angeschlagene Gruppen dar, wenn sich zwei Drohnen zu einer Comboattack zusammentun. Wechseln Sie dann unverzüglich zur Partikularattacke (BRE+HEI), um schnell heilen zu können.

Nachdem Sie den Zielpunkt von Lightning und Hope erreicht haben, geht es wieder zurück zu Sazh und Vanille. Nun sollten Sie einmal das Kristarium gründlich benutzen. Sazh sollte für seine Augmentor-Rolle die Vigilant-Fertigkeit erreichen und anschließend seine Verheerer-Rolle weiterführen. Vanille können Sie einfach weiter mit dem Verheerer aufstufen.
Bevor Sie Ihren Weg jedoch fortsetzen, erstellen Sie noch die Paradigmen Eiserne Front (HEI+AUG) und Sukzessivtilgung (Verheerer+Manipulator)
Nach einigen Schritten werden Sie Zeuge eines Kampfes zwischen zwei feindlichen Gegnerparteien. Sie können sich direkt in den Kampf einmischen und erst eine Partei ausschalten, dann die andere, ohne sich um Heilung zu kümmern, da sich die Parteien gegenseitig angreifen. Hier sollten Sie sich zuerst auf die Wachdrohnen konzentrieren, um anschließend den Xenoroid mit der Sukzessivtilgung anzugehen und dann mit der Doppelsequenz (VHR+VHR) eindgültig den Gar ausmachen.
Beim nächsten Kampf zwischen zwei Gegnerparteien kümmern Sie sich zuerst um den Lynxiron, um anschließend den Xenoroiden mit der gleichen Taktik wie schon zuvor zu besiegen.
Der nächste Kampf ist jedoch eine Falle, da die Wachdrohnen und die Xenoroiden Verbündete sind. Schalten Sie also zuerst die Wachdrohnen aus. Beim letzten Kampf können Sie sich dann aber zuerst um die Xenorioden kümmern.
Sobald Hope zur Gruppe stößt, erstellen Sie ein Paradigma Kaskade (Verheerer + Manipulator + Verheerer), um Gegner schnell schocken zu können.

2.Mit der Taktik zusammen mit dem Trisaster sollte ein Gegner wirklich gefährlich sein, bis Sie im Demontagewerk wieder auf Lightning stoßen. Wenn Sie auf Gruppen mit einem Sukkubus stoßen, sollten Sie diesen sofort ausschalten, da er Deprotes bei Ihrer Gruppe und Courage bei Ihren Gegnern verursacht.

Lightning nimmt nun Hopes Platz in der Gruppe ein. Die Kämpfe bis zum dritten Speicherterminal im Demontagewerk sollten mit dem Blitzschlag-Paradigma kein Problem sein. Nach dem Kampf mit zwei Sukkubus und einem Incubus achten Sie auf den Schatz auf der rechten Seite, der halb versteckt ist. Noch ein Stück weiter können Sie bei einer Weggabelung zwei Xenoroiden und einen Sukkubus umgehen, wenn Sie den linken Weg gehen. Doch sollten Sie die Schätze und die KP auf jeden Fall mit nehmen.
Beim dritten Speicherterminal sollten Sie sich dann wieder um das Kristarium kümmern. Außerdem sollten Sie Sazh den Flammenring aus dem letzten Schatzbehältnis anlegen. Legen Sie ein paar Schritte zurück, um einen Bosskampf zu starten.

Boss:
Brummonaut

Auch dieser Bosskmapf ist in zwei Phasen geteilt. Zunächst wird Ihr Schaden, sowohl physischer als auch magischer, um 50% reduziert. Wechseln Sie also zur Eisernen Kaskade, um mit Vanilles Deprotes und Devall den Gegner zu schwächen. Anschließend greifen Sie zum Blitzschlag. Leider verhindert die Dampfreinigung den dauerhaften Zustand von Devall und Deprotes. Doch darum sollten Sie sich jetzt noch keine Sorgen machen. Die 1. Phase ist noch recht simpel. Sie müssen vielleicht ein bis zweimal heilen, bis der TP-Balken leer ist. Anschließend startet Phase 2.

Diese zweite Phase sollten Sie mit dem Rachekampagne-Paradigma beginnen, um Vanille die Möglichkeit zu geben, den Brummonaut zu schwächen und Sazh die Gruppe mit Courage und Ener zu versorgen. Anschließend wählen Sie kurz die Grüne Front, um die TP Ihrer Gefährten zu heilen, um dann den Gegner mit Blitzschlag anzugehen.
Der Brummonaut hat einige verheerende Attacken auf Lager: Die Kanonade ist wohl die schlimmste von ihnen. Seien Sie darauf gefasst und wechseln Sie dann schnell zur Grünen Front, um die Wunden zu heilen. Wenn Deprotes und Devall verschwunden oder entfernt worden, wechseln Sie zurück zur Eisernen Kaskade, um sie zu erneuern.

Nach der Schlacht bekommen Sie eine Kristarium-Erweiterung. Nun kann Lightning auch die Heiler-Rolle annehmen und Sazh bekommt die Brecher-Rolle. Außerdem bekommen Sie ein Modifikations-Kit, womit Sie Waffen und Accessoires aufrüsten können. Zudem öffnet ein neuer Laden: Lenoras Werkstatt.

Informationen

Zustandsveränderungen
Langsam erhöht sich die Gefährlichkeit der Gegner, da sie Zustandsveränderungen verursachen. Auch Sie können mit dem Augmentor und dem Manipulator Zustandsveränderungen benutzen. Die Zustandsveränderungen werden in zwei Arten unterschieden:
Positive Zustandsveränderungen (Buffs)
Die sogenannten Buffs verstärken den Gefährten bzw. Gegner im Angriff oder Magie, beschleunigen die ATB-Aufladeziet und und und. Diese Zustandsveränderungen können Augmentoren verursachen. Näheres erfahren Sie hier.

Negative Zustandsveränderungen (Debuffs)
Debuffs sind genau das Gegenteil von Buffs. Sie schwächen den Gefährten bzw. Gegner durch Schadensresistenzabbau durch Deprotes und Devall oder können sie sogar komplett ausschalten. Manipulatoren sind in ihrer Gruppe für die Debuffs zuständig. Näheres erfahren sie hier.

Ausrüstung modifizieren
Waffen und Accessoires können ab jetzt aufgestuft werden. Dazu braucht man Komponente, die, wenn man sie benutzt, EP an die Waffe oder an das Accessoire abgeben. Komponente findet man in Schatzbehälter, erhält sie nach Kämpfen und später kann man sie auch kaufen.

Um jedoch den EP-Wert des Komponents zu nutzen, gibt es einen Multiplikator, der den EP-Wert mit 1.25, 1.5, 1.75, 2 oder mit 3 multipliziert. Die Multiplikator sind ebenfalls Komponente, jedoch erkennt man nicht sofort, ob es den Multiplikator-Wert steigert oder senkt. Als Faustregel kann man sagen, dass alle Komponente, die wenig EP geben, gut für die Multiplikation sind, während Komponente mit einem hohen EP-Wert den Multipliaktor schwächen.

Nun brauchen Sie noch nicht mit dem Modifizieren beginnen, das müssen Sie erst in den letzten Kapiteln des Spiels. Das lässt sich ganz einfach damit begründen, dass Sie noch Waffen und Accessoires bekommen, die besser sind als die bisherigen.

3.Folgen Sie den Weg bis zur Zielmarkierung, wo sich die Gruppe erneut auflöst. Weiter geht es mit Lightning und Hope, die gegen vier Gardisten und einen PSIKOM-Aufklärer kämpfen. Diese Gegnergruppe kann gut austeilen, also sollten Sie die Heilungstaktik benutzen, sobald ein Gefährte weniger als 50% seiner TP besitzt.

Anschließend sollten Sie das Paradigma Partikularattacke (BRE+HEI) erstellen. Die Heilungstaktik ist zwar für Notfälle, jedoch kann man dadurch keinen Serienbonus aufrechterhalten. Denken Sie auch dran, Ihr Kristairum weiteraufzubauen. Für Lightning sollten Sie sich Nachsetzen (Brecher) und den Accessoire-Kristall im Heilerbereich holen, damit Lightning künftig zwei Accessoires tragen kann. Für Hope sollten Sie sich zuerst auf den Verheerer konzentrieren, dann auf den Augmentor (insbesondere auf den Accessoire-Kristall) und schließlich auf den Heiler.
Im Bereich Endlagerverbindung treffen Sie auf sehr viele Gardisten. Solange Lightning nicht ernsthaft verletzt ist, sollten Sie mehr auf Angriff setzen als auf Heilung. Das gilt auch für die Ulan-Drohne beim zweiten Speicherterminal. Bei der Zielmarkierung kommt es zum Kampf mit zwei PSIKOM-Aufklärern. Anschließend sehen Sie eine bsondere Sequenz. Nun können Sie mit der Pulse-Kriegsmachine Gegnergruppen wegschleudern oder auf sie einschlagen. Das tun Sie mit X/A. Jedoch haben sie nur drei Chancen, das zu machen, dann ist die Möglichkeit weg, zumindest, bis Sie eine Absperrungen zerstören. Die Soldaten können Sie aber auch einfach zertrampeln.
Gelegentlich schleicht sich ein PSIKOM-Feldjäger unter die feindlichen Kämpfer. Schalten Sie ihn ohne Gnade aus, damit er die restlichen Feinde nicht mit Protes und Vallum schützt.
Bei der nächsten Abzweigung gehen Sie nach rechts, um eine Ulan-Drohne zu entdecken, die einen Schatzbehälter bewacht. Vorher finden Sie noch einen Blitzring links auf dem Weg. In der Nähe des folgenden Speicherterminals kommt es zum Kampf mit einer Ulan-Drohne und zwei PSIKOM-Aufklärern. Nach Ihrem Sieg verbrauchen Sie Ihre KP und legen so viele Blitzringe an, die Sie haben. Anschließend können Sie weitergehen.

Esper-Kampf:
Odin

Odin ist deutlich anspruchsvoller als die Shiva-Schwestern. Zunächst sollten Sie drei Paradigmen haben:
  • Extermination (BRE+VHR)
  • Heilungstaktik (HEI+HEI)
  • Partikularattacke (BRE+HEI)
    Zudem können Sie noch ein Paradigma Eiserne Front (Heiler+Augmentor) erstellen, jedoch ist dies nicht zwingend erforderlich.
    Beginnen Sie mit Extermination, schalten Sie aber schnell zur Partikularattacke, wenn Sie merken, dass Odin gigantische Schäden anrichtet. Sollte Hope oder Lightning weniger als 50% TP besitzen, wechseln Sie zur Heilungstaktik.
    Odin hat die Vorliebe, dass seine Bezwinger Schmerzen lindern, also dass sie TP heilen. Mit der Partikularattacke können Sie eigentlich die ganze Zeit lang arbeiten, jedoch nicht, wenn Odin Ullrs Schild einsetzt; dann sollten Sie zur Extermination wechseln, um die Metamorph-Anzeige zu erhöhen.

    Nach dem Sieg erhält Lightning einen zusätzlichen ATB-Balken und den Odin-Stein. Sollten Sie Probleme mit der Esper haben, können Sie sich jederzeit Hilfe hier holen.

    4.Nach Ihrem Sieg geht es weiter mit Sazh und Vanille. Sie sollten wieder das Paradigma Sukzessivtilgung erstellen; das ist sehr hilfreich gegen die Xenoroiden. Gehen Sie weiter bis zur Machine, um die Brücke auszufahren. Beim Kampf mit gemischten Gruppen, zu denen Bomber gehören, sollten Sie diese unbedingt zuerst ausschalten, da sie mit der Explodieren-Attacke enorm viel Schaden anrichten können.
    Nach kurzer Zeit werden Sie eine Anlage erreichen, wo Sie vier Schalttafeln aktivieren müssen. Nachdem Sie alle vier, die in jeder Ecke der Anlage sind, aktiviert haben, dreht sich der Turm in der Mitte und die Absperrungen verschwinden. Gehen Sie nun zum Tor, das sich geöffnet hat. Leider erwarten Sie dort zwei Bomber und zwei Xenoroiden. Ein Präventivschlag wäre nützlich, aber nicht zwingend erforderlich. Die Explodieren-Attacke wird vielleicht zum Einsatz kommen. Die schwächere Vanille wird diese wohl nicht überleben, also brechen Sie alle Aktionen ab und benutzen Sie eine Phönixfeder.
    Anschließend können Sie weiter gehen, vergessen Sie nicht den Schatzbehälter direkt auf dem Weg, bevor Sie zur Zielmarkierung gehen.
    Nun spielen Sie Snow. Laufen Sie den Strand entlang zum Gebäude und reden Sie dort mit Lebreau. Anschließend endet dieses Kapitel.

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    BeitragThema: Re: Komplettlösung Final Fantasy 13   Do 10 Jun 2010 - 18:18

    Kapitel 5

    Lichterwald von Gapra


    1.Nun sollten Sie ersteinmal die KP verbrauchen, die Sie erworben haben. Für Lightning sollten Sie nun das zusätzliche Accessoire-Feld (Heiler) und Nachsetzen (Brecher) erreichen. Für Hope sollten Sie Exeis und Exfeu in der Augmentor-Rolle freischalten. Außerdem sollte in Ihrem Paradigmen-Index eine Partikularattacke (BRE+HEI) stehen.

    Die Lynxirons und Eglizte, die Sie auf dem Weg zum Fahrstuhl kennenlernen, stellen keine echte Gefahr dar. Nach dem Gefecht nehmen Sie den Fahrstuhl zur nächsten Ebene. Der Wespid Clypeus besitzt einen hohen TP-Wert und setzt gelegentlich die Dauerfeuer-Attacke ein. Ansonsten stellt auch er keine wirkliche Gefahr dar. Ganz anders ist der Alpha-Behemoth, der recht widerspenstig ist, jedoch nur, bis Sie ihn in den Schock-Zustand gebracht haben. Dann können Sie ganz simpel mit Nachsetzen daran hindern, weitere Aktionen zu verursachen. Nachsetzen wird automatisch ausgeführt, sobald der Gegner im Schock-Zustand ist. Diesen können Sie ganz simpel erreichen, indem sie zuerst Extermination benutzen und dann bei ca. 50% die Doppelsequenz. Natürlich sollten Sie auch gelegentlich zur Partikularattacke wechseln.
    Im Patriouillenkorridor finden Sie, wenn Sie nach links gehen, einen Schatzbehälter. Sie müssen noch zwei weitere Fahrstühle benutzen, um ins Testgelände D zu kommen. Hier öffnen sich Energiebarrieren, wenn Sie die Gegner in der Nähe ausschalten. In der Nähe sind einige Schakale, die Gift verursachen. Halten Sie sich jedoch nicht damit auf, Gegengifte zu benutzen, sondern lassen Sie den Zustand einfach so und greifen zur Extermination und zur Partikularattacke, um die Schakale auszuschalten. In Final Fantasy XIII sind nämlich nach dem Kampf alle Zustände verschwunden.
    Weiter geht es mit einem Behemoth, der ein deutlich größeres Problem darstellt. Benutzen Sie die Extermination und dann die Doppelsequenz, um ihn schnell zu schocken. Wechseln Sie dann wieder zur Extermination, damit Sie den Behemoth mit Nachsetzen in der Luft halten können.
    2.Laufen Sie nun weiter zum Fahrstuhl, der Sie zumTestgelände K bringt. Dort wartet eine riesige Gruppe von Kriechern. Wechseln Sie zur Partikularattacke und vernichten Sie ein Gegner nach dem anderen.
    Nach einer Zwischensequenz spielen Sie wieder mit Lightning. Beim Speicherterminal sollten Sie sich rechts halten, um die Schakale auszuschalten, die die Energiebarriere auslösen. Anschließend können Sie weiter nach Westen gehen. Die Energiebarriere hat einen Schatzbehälter blockiert, den Sie nun erreichen können.
    Im Versuchsfeld N machen Sie Bekanntschaft mit dem Wespid Soma. Eröffnen Sie den Kampf mit Extermination, gefolgt von der Doppelsequenz, um Sie schnell schocken zu können. Vor der nächsten Energiesperre steht ein Behemoth, den Sie ebenfalls besiegen müssen. Anschließend kriegen Sie Zugriff auf das Geschäft Magische Momente.
    Im Klimaregulationsareal sehen Sie linker Hand eine Energiebarriere. An dieser können Sie an den Enden vorbeischlüpfen, den Behemoth erledigen und den Schatzbehälter öffnen. Der nächste Schatz ist eine Falle. Sobald Sie die Sackgasse auf der linken Seite betreten, geht der Behemoth gefolgt von Kriechern zum Angriff über. Erledigen Sie zuerst das Kleinvieh, bevor Sie den Behemoth mit der üblichen Taktik kalt machen. Vergessen Sie nicht, sich regelmäßig zu heilen.
    Anschließend folgt ein Mehrparteienkampf, in dem Sie zuerst die Schakale, dann den Behemoth ausschalten sollten.
    Eine weitere Falle lauert vor dem Zielpunkt. Sie müssen den Kampf gegen einen Wespid Soma und einem Behemoth bestreiten. Mit einem Präventivschlag ist der Kampf ein einfacher, ohne sollten Sie sich zuerst um den Wespid Soma kümmern, heilen und dann mit Extermination/Doppelsequenz den Behemoth angehen.
    Im Optimierungsareal können Sie wieder speichern. Die vier Schakale warten schon auf Sie. Ihr nächster Kampf bestreiten Sie dann mit einem KG Milan, den Sie zuerst mit Extermination, dann mit der Doppelsequenz angreifen sollten.
    Gegen die Truppe sollten Sie sofort zur Partikularattacke greifen, um ein Game Over zu vermeiden. Neben dem letzten Speicherterminal in Kapitel 5 finden Sie auch noch einen Schatzbehälter. Legen Sie das Paradigma Eiserne Front (HEI+AUG) an, um anschließend dann weiter ins nächste Gebiet zu fahren und den nächstem Boss gegenüberzustehen.

    Boss:
    Tulipan

    Nutzen Sie zunächst die Stärkungsatacke, damit Hope Sie mit allen Augmentor-Fähigkeiten, die er bisher besitzt, versorgen kann. Wenn die TP knapp werden, wechseln Sie zur Eisernen Front. Schützen Sie sich wenigstens mit Protes und Vallum, um den Boss zunächst mit der Extermination anzugehen.
    Tulipan ändert im Laufe des Kampfes immer wieder seine elementaren Schäden. Das können Sie erkennen, wenn er einen von vier verschieden Schutz-Zustand annimmt. Benutzen Sie die Meta-Fertigkeit Analyse, damit der Verheerer immer die aktuelle Schwäche erkennt.
    Nach dem Sie den Serienbalken auf etwa 130% gebracht haben, wechseln Sie zur Doppelsequenz, um den Schock-Zustand schneller herbeizuführen. Haben Sie diesen erreicht, wechseln Sie wieder zur Extermination, um durch die Nachsetzen-Auto-Fertigkeit den Gegner daran zu hindern, dass er agiert. Kur bevor Sie den Schockzustand erreicht haben, heilen Sie sich noch einmal kurz mit der Partikularattacke. Leider ist der Boss nicht schon nach einem Schock-Zustand besiegt, weshalb Sie nach dem Schock-Zustand entweder zur Eisernen Front oder zur Stärkungsattacke wechseln sollten.
    Wenn der Gegner 50% seiner TP verloren ht, wird er aggressiver. Dann sollten Sie lieber auf der sicheren Seite sein, wenn die TP eines Gefährten unter 60% fallen und die Partikularattacke verwenden.

    Nach Ihrem Sieg erhalten Sie schließlich eine Kristarium-Erweiterung. Außerdem bekommen Sie Zugriff auf das Geschäft Biowaren Frisch&Frischer. Außerdem bekommen Sie einen Karbonreif. Nun können Sie ihren Weg fortsetzen und speichern. Anschließend können Sie zum Zielpunkt gehen, um das Kapitel 6 zu erreichen.

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    Zuletzt von DarkBlade am Fr 21 Jan 2011 - 14:21 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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    BeitragThema: Re: Komplettlösung Final Fantasy 13   So 13 Jun 2010 - 13:15

    Kapitel 6

    Auenwald von Sunleth


    1.Ein Blick ins Kristarium zeigt, dass Sie KP verbrauchen können. Für Vanille sollten Sie zunächst die Rollenstufe für den Verheerer erreichen. Anschließend können Sie als entferntes Ziel Gift (Manipulator), Medica und Vitra (Heiler) anpeilen, bevor Sie die Rollenstufekristalle erreichen.
    Für Sazh sollten Sie sich den Accessoire-Kristall und die Rollenstufe des Augmentors unter den Nagel reißen, anschließend können Sie die Rundumschlag-Fertigkeit beim Brecher erlernen. Legen Sie außerdem Vanille den neu erhaltenen Karbonreif an, die ihre TP auf 150 zusätzliche erhöht. Zudem erstellen Sie das Paradigma Sukzessivtilgung (MNP+VRH), da die Gemüsepuddinge immun gegen physische Angriffe sind. Daher bietet sich der Einsatz der Sukzessivtilgung, gefolgt von der Doppelsequenz. Ansonsten können Sie alle Gegner mit der Extermination erledigen.
    Im Wald ungetrübter Kronen finden Sie in einen Nebenpfad, der nach links abzweigt, 8x Wunderwasser. Setzen Sie nun Ihren Weg nach Norden fort. Auf den Pfad zaghaften Lichtes entdecken Sie zwei äußerst intressante Waffen. Sie können die Schatzbehälter gar nicht verfehlen. Sie erhalten zum einen Bella Donna, eine Waffe, die einen Entkräftungsbonus für den Manipulator besitzt und zum anderen Prokyon, dass den Schockzustand des Gegners verlängert. In der Nähe findet sich auch eine Kiste im Abzweig mit einem Ärztewissen.

    Besonders aufpassen sollten Sie auf die Schuppenbestie im Gebiet Regenbogenspalte, da diese starke Resistenz gegen Schäden jeglicher Art hat. Das ändert sich dann allerdings, wenn Sie das Biest geschockt haben. Dennoch kann der Blitzatem erschreckend viel TP abziehen. Nur, wenn Sie ein wenig übertrainirt sind, können Sie den Kampf wagen. Am besten geht dieser Kampf mit einem Präventivschlag. Dann schocken Sie die Schuppenbestie schnell. Dann verursachen Sie mit der Sukzessivtilgung Negativzustände. Wenn noch Zeit bleibt, können Sie auch gerne zur Extermination wechseln. Nach dem Schockzustand halten Sie weiter bei Extermination, bis der Serienbonus ungefähr mit 40 bis 50% gefüllt ist, dann wechseln Sie zur Doppelsequenz. Sollte ein Charakter TP im gelben Bereich haben, wechseln Sie zur Partikularattacke.
    Der Kampf könnte bis zu drei Minuten dauern. Da die Schuppenbestie weder gute Gegenstände noch überraschend viel KP gibt, sollten Sie sich nur in den Kampf stürzen, wenn Sie es auf einen Schatzbehältnis abgesehen haben.

    2.Mit den Wetterkugeln, die Sie auf der Tosenden Regenschlucht antreffen, können Sie das Wetter ändern. Dadurch ändert sich auf das örtliche Getier. Bei Sonnenschein tummeln sich Gemüse-Puddinge, Wyverns im Gebiet, bei Regen bekommen Sie es mit Dornenfischen, Stachelfischen und Schuppenbestien zu tun. Gremlins und Garkimaseras treiben sich immer herum.
    Auf den Stachelfisch müssen Sie ganz besonders aufpassen, denn dieser kann mit seinem Schäkertanz Gehilfen rufen. Entledigen Sie sich zuerst dem Stachelfisch, da dieser weitere Gehilfen ruft, wenn Sie den Helfer ausschalten.
    Die Garkimaseras können mit Feura Vanille und Sazh treffen, wenn Sie nahe beieinander stehen. Jedoch sind Sie leicht zu schocken. Grundsätzölich gilt, dass Sie bei gemischten Gruppen zuerst den stärksten Gegner ausschalten. Die Wyverns sind extrem stark und können Deprotes verursachen. Es lohnt sich nicht, immer wieder die Zustände mit Medica zu heilen, da er den Zustand innerhalb von Sekunden erneut verursachen kann. Gehen Sie ihn mit Gift an und stärken Sie sich mit Courage und Ener.

    Die erste Wetterkugel lassen Sie bei Regen, die zweite sollten Sie auf Sonne umstellen. Anschließend können Sie den rechten Weg einschlagen und dadurch ein Metallband abstauben. Jedoch müssen Sie vorher sechs Gemüse-Puddinge (eine Vierer- und eine Zweiergruppe) ausschalten. Bei der dritten Wetterkugel schalten Sie wieder auf Regen um und laufen zur nächsten Weggabelung, wo Sie sich links halten sollten. Wechseln Sie bei der vierten Wetterkugel erst das Wetter, bevor Sie sich um den Schatzbehältnis kümmern, denn dieser wird bewacht. Drei Gemüse-Puddinge sind deutlich einfacher zu besiegen als eine Schuppenbestie mit Helfern. Anschließend schalten Sie zurück auf Regen. Um die Schuppenbestie können Sie einen Bogen machen.
    Bei der letzten Wetterkugel wünschen Sie sich Sonnenschein. Nun können Sie weitergehen bis zu den Gefelsfugen, um zu speichern. Wenn Sie die Rollenstufen von Vanille und Sazh noch nicht erreicht haben, können Sie noch ein wenig weiter trainieren. Ansonsten laufen Sie einfach weiter nach Norden und starten den nächsten Bosskampf.

    Bosskampf:
    Enki und Enlil

    Bei diesem Kampf sollten Sie vorsichtig zu Werke gehen. Wechseln Sie zur Partikualarattacke, sobald die TP-Leiste gelb blinkt. Ansonsten kann der Kampf schneller vorbei sein, als Ihnen lieb ist.
    Wechseln Sie zunächst zum Diversionsgefecht (MNP+AUG), um Enki mit Devall, Deprotes und Gift zu schwächen. Sazh kann in der Zwischenzeit Sie mit Courage und Ener versorgen. Anschließend wechseln Sie zur Extermination, um den Serienbalken um ca. 40% zu füllen. Anschließend schalten Sie auf Doppelsequenz, um Enki schnell zu schocken.
    Sobald Sie bemerken, dass Enlil "Getöse" einsetzt, müssen Sie sich auf was gefasst machen, da er wesentlich gefährlicher mit den Buffs ist. Weitere extreme Attacken sind "Erzürnen" (vorübergehende Resistenz gegenüber Debuffs) und Klauenhieb (Raubt einem Charakter sehr viele TP). Beide Mosnter beherrschen eine Bereichsattacke, die durch Treffer unterbrochen werden können, solange die Einblendung zu sehen ist. Mit Ihren Attacken sollten Sie verhindern, dass Enlil Donnergrollen einsetzt. Enkis Gezeitentirade wird Sie jedoch dazu zwingen, einen Paradigmenwechsel durchzuführen.
    Außerdem verursachen beide Wesen Deprotes und zwar so häufig, dass sich das Heilen nicht sonderlich lohnt.
    Sobald Enki besiegt wurde, wird der Kampf schon einfacher. Benutzen Sie einfach die übliche Taktik, um auch Enlil auszuschalten. Als Belohnung erhalten Sie einen Donnerkeilring, einen Fließring und eine Kristarium-Erweiterung. Nun können Sie den Weg nach Norden fortsetzen. Da es keine weiteren Kämpfe in diesem Kapitel gibt, können Sie die Accessoires ablegen und den Charakteren in Kapitel 7 zur Verfügung stellen.

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    Zuletzt von DarkBlade am Fr 21 Jan 2011 - 14:29 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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    BeitragThema: Re: Komplettlösung Final Fantasy 13   Mi 16 Jun 2010 - 17:02

    Kapitel 7

    Palumpolum


    1. Nachdem Sie wieder zu Lightning und Hope zurückgekehrt sind, wird es Zeit, die angestauten KP zu vergeben. Für Lightning können Sie für den Verheerer Sturmangriff, Blitzra und Eis freischalten. Danach können Sie sich auf Schockimpakt (Brecher) konzentrieren. Für Hope sollten Sie Blitzra und Aquara (beides Verheerer) freischalten. Anschließend können Sie Verheerer bis zum Anschlag aufstufen, bevor Sie sich um Heiler und Augmentor kümmern. Die Paradigmen können Sie unverändert lassen, da sie nach Kapitel 5 nicht geändert worden.
    Nachdem Sie die zwei Gruppen Sicherheitsgarden besiegt haben, klettern Sie in die Röhre in der Ecke, die sich im Gebiet rechts finden lässt. In diesem Gebiet bekommen Sie es hauptsächlich mit Sicherheitsgarden und KG Falken zu tun. Der KG Falke ist zwar eine härtere Nuss, nachdem Sie allerdings den Schockzustand erreicht haben, hat er Ihnen nichts mehr entgegenzusetzen. Sie können den Kampfverlauf beschleunigen, wenn Sie nach einer runde Extermination zur Doppelsequnz wechseln, um den Schockzustand schneller herbeizuführen.
    Im Stadtprotal findet sich noch ein Schatz mit einem Analysator. In der Pflanz- und Zuchtanlage finden Sie zusätzlich vier Schätze, die versteckt sind. Die ersten beiden finden Sie, wenn Sie nach dem ersten Plattform den schwebenden Schalter auf der linken Seite betätigen und anschließend erneut mit dem Fahrstuhl fahren. Wenig später können Sie vor dem zweiten Fahrstuhl ebenfalls einen Schalter auf der linken Seite betätigen, damit Sie zu der Plattform mit den zwei Schätzen gebracht werden. Bevor Sie diese aber öffnen können, müssen Sie erst einen Luxidon und einen Sanipudding bezwingen.
    Sanipuddinge heilen Gefährten im Kampf, deshalb sollten Sie oberste Priorität haben. Der Luxidon hat Ihnen da deutlich mehr entgegenzusetzen. Mit dem Photonengeschoss zieht es Hopes TP zur Hälfte der maximalen TP ab, bei Lightning fällt der Schaden etwas geringer aus. Benutzen Sie eine Runde Extermination, um anschließend mit der Doppelsequenz zu schocken und ihn dann zu besiegen. Im Schockzustand muss der Luxidon auf seinen Panzer verzichten und ist deshalb für Nachsetzen und Schäden anfällig.

    Auf dem Alten Marktplatz schließlich müssen Sie mit Snow im Metamorph-Modus mit den Shiva-Schwestern kämpfen. Benutzen Sie einfach ein paar Funktionen, bis die Anzeige schließlich auf 0 sinkt und benutzen Sie dann die letzte gewaltige Attacke. Dann sind bereits alle Gegner ausgeschaltet - außer die Jagia-Drohne. Diese können Sie entweder mit Snows Physischer Angriffskraft vernichten - oder Sie rufen erneut die Shiva-Schwestern, da Snow allein kämpft.
    Nach Ihrem siegreichen Kampf erstellen Sie zunächst zwei Paradigmen:
  • Doppelsequenz (VRH+VRH)
  • Stärkungsattacke (BRE+AUG)
    Dann können Sie sich in den Kampf stürzen. Die PSIKOM-Häscher haben oberste Priorität, auch auf die PSIKOM-Jäger sollten Sie achten, da Sie Fluch verursachen, was den Gegner ermöglicht, Ihre Angriffe besser zu unterbrechen. Die PSIKOM-Bombarden sollten Sie hingegen in einer gemischten Gruppe zuletzt ausschalten. Laufen Sie weiter, bis Sie eine Abzweigung in der Stadtpromenade entdecken. Dort versperrt ein PSIKOM-Kriegsherr den Schatz. Diese sollten Sie auf keinen Fall unterschätzen, da Sie mit der AMP-Aktivierung entsetzlichen Schaden verursachen können. Schocken Sie diese auf jeden Fall schnell mit der Extermination/Doppelsequenz, um Sie hochzuschleudern (Durch den Nachsetzen-Effekt des Brechers).
    Schatz Nummer zwei findet sich gleich in der Nähe auf einer Rampe, die Sie auf der rechten Seite entdecken können. Die Gegner in der Westkolonnade sind nicht ungefährlich, also wechseln Sie ruhig auch mal zur Partikularattacke. Der dritte Schatz schließich findet sich in einer Nische, wenn Sie zum Speichertreminal gehen wollen, wenden Sie sich links und besiegen Sie den zweiten PSIKOM-Kriegsherren. Schalten Sie bei dem Gefecht unbedingt den PSIKOM-Jäger zuerst aus, damit er Sie nicht mit Fluch belegen kann.

    2. Lightning wird in diesem Teil des 7. Kapitels von einem neuen Mitglied der Gruppe begleitet: Fang. Besuchen Sie zunächst das Kristarium. Nachsetzen, Schockimpakt uund Kampfekstase stehen bei Fang auf dem Plan, gefolgt von dem Accessoire-Kristall und Gemachga (Manipulator). Stellen Sie auch noch zwei zusätzliche Paradigmen ein:
  • Partikularattacke (BRE+HEI)
  • Störattacke (MNP+BRE)
    Laufen Sie einfach die Hintergasse bis zum Zielpunkt entlang. Die PSIKOM-Truppen sind keine Herausforderung, jedoch die Jagia-Drohne. Doch ist Sie für Gemach anfällig, was heißt, dass Sie zunächst zur Störattacke umschalten sollten, um Gemach zu wirken. Sobald Sie diesen Debuff erzielt haben, wechseln Sie zurück zur Extermination.
    Wenn Sie den Zielpunkt erreicht haben, geht es weiter mit Snow und Hope. Nachdem der Weg einen Knick macht, können Sie auf der linken Seite einen zusätzlichen Gang hochspringen. Durch eine Lücke in der Mauer kommen Sie wieder hinunter. Der Bereich Westkolonnade und Zentrumsarkad sind nicht sonderlich bedrohlich. Obwohl es verlockend ist, an den Gegner vorbeizulaufen, sollten Sie doch den Kampf erzwingen, um KP und Gegenstände zu erhalten. Im Bereich Ostkolonnade hingegen treffen Sie auf ein PSIKOM-Luftschützentrio, was mit den Mehrfachraketen-Angriffen sehr viel Schaden bei beiden Gefährten verursachen kann. Starten Sie den Kampf mit Extermination, dann schocken Sie den Luftschützen mit der Doppelsequenz, um ihn dann wieder mit Extermination den Rest zu geben.
    Laufen Sie nun weiter bis zum Stadtteil Rivera, wo Sie in zwei Schatzbehältern ein Schamanesiegel und ein Magiersiegel finden. Beides können Sie am besten Hope anlegen. Für das Magiersiegel müssen Sie bei dem Doppelabzweig zunächst den vorderen Weg wählen, dann laufen Sie zurück und holen sich den zweiten Schatzbehälter, der auf dem hinteren Weg schwebt. Dieser enthält Vidohunir, eine Waffe für Hope, die die Buff-Dauer verlängert. In diesem Abschnitt fliegen einige Typen der Kategorie KG Falke herum. Bei ihnen müssen Sie besonders stark aufpassen. Wechseln Sie sofort zum Genesungswall, wenn Sie die Attacke Dauerfeuer eingeblendet sehen. Nur so können Sie den gewaltigen Schaden überleben. Wenn Sie den Subsidium Blender aus einem Schatzbehälter geholt haben, halten Sie sich links, um einen zusätzlichen Gang zu entdecken, der 2.000 Gil am Ende für Sie parat hat. Wenn Sie kurz vor dem Ende des Gebietes eine Reihe von Plattforem hinaufspringen müssen, sollten Sie diesen Blender benutzen, bevor Sie sich um zwei PSIKOM-Flugschützen und einen KG Falken kümmern. Setzen Sie dann die Meta-Fertigkeit Beben ein, um alle drei zu schocken und kümmern Sie sich anschließend zunächst um den gefährlicheren KG Falken. So können Sie aus einer fünfminuten Schlacht einen einminütigen Kampf machen.
    Speichern Sie und gehen dann zu den Plattform - wo Ihr nächster Boss wartet.

    Boss:
    Ushumgal Domitor

    Ushumgal Domitor setzt eine gefährliche Attacke namens Saltohaken ein, die Charaktere in die Luft steigen lassen und enorm viel Schaden verursacht. Zunächst aber sollten Sie mit der Stärkungsattacke (BRE+AUG) beginnen, um Sie mit Buffs zu stärken. Verhindern Sie mit der Partikularattacke, dass die TP eines Gruppenmitglieds unter 50% fallen, damit Sie den Saltohaken überleben. Nachdem Hope beide Charaktere mit Protes und Valum gestärkt hat, wechseln Sie zur Extermination, benutzen Sie diese Paradigma zwei Runden um anschließend zur Doppelsequnz zu wechseln, um den Gegner schnell zu schocken. Anschließend können Sie wieder zur Extermination zurückkehren. Vielleicht müssen Sie ein paar mal die Buffs mit der Stärkungsattacke wiederholen und auch einige Heilpausen einlegen, aber dann ist der Gegner doch besiegt und Sie machen weiter mit Fang und Lightning.

    3. Verbessern Sie den Status von beiden im Kristairum, bevor Sie sich umdrehen und den Weg zurückgehen, um einen Schatzbehälter zu finden. Am gefährlichsten in diesen Gebieten sind die Jagia-Drohne und der Astro-Behemoth, die beide starke Attacken benutzen. Beide können Sie zunächst mit der Störattacke bzw. mit Gemach manipulieren, bevor Sie sie mit Extermination/Doppelsequnz schocken. Beachten Sie, dass der Astro-Behemoth sich komplett heilt, wenn er sich auf die Hinterbeine stellt. Laufen Sie weiter zum Zielpunkt, vergessen Sie die beiden Schatzbehälter in den Gebieten Westkolonnade und Zentrumsarkade nicht, bevor Sie die Felixhöhle betreten. Nachdem sich gespeichert haben, suchen Sie in den großen Bereich nach zwei Schätzen. Einer befindet sich nördlich vom ersten Speicherterminal am Eingang, einer Nordöstlich. Beim zweiten können Sie dann nochmal speichern, bevor Sie zur Zielmarkierung marschieren.

    Boss:
    Ushumgal Domitor (II)

    Er will erneut gegen Sie antreten. Leider steht er zunächst nur Hope gegenüber. Benutzen Sie Analyse, dann greifen Sie einfach an, da er allein keine Chance hat. Nachdem seine TP versiegt sind, treten Lightning und Fang den Kampf bei. Nun beginnt der eigentliche Kampf.

    Wechseln Sie zur Drakonischen Liga, um für Buffs bei Ihnen und Debuffs bei Ihrem Gegner zu verursachen. Am geeignetesten ist Gemach. Wechseln Sie anschließend zu Blitzschlag oder Delta-Offensive, nachdem Hope Sie mit Zuständen versorgt hat und Ushumgal Domitor in den Schockzustand zu versetzen. Denken Sie daran, dass Sie nur Grüner Trilith als Paradigma einsetzen könne, das heißt, dass Sie nur einen Heiler zur Verfügung haben. Deshalb sollten Sie Ihre TP nicht weit fallen lassen. Schocken Sie Ihren Gegner mit Blitzschlag und schleudern Sie mit Nachsetzen Ihren Gegner in die Luft. Wenn der Schockzustand abgeklungen ist, wird der Gegner aggressiver, also müssen Sie vorsichtiger zur Werke gehen.
    Nachdem Sie gesiegt haben, erhalten Sie einen Schildtalisman. Dieses Accessoire spricht zu Beginn auf den Träger einmal Protes pro Kampf.

    Im Haus der Estheims untersuchen Sie den Fernseher, um die Story voranzutreiben. Als Nächstes stehen Kämpfe gegen PSIKOM-Soldaten auf dem Programm. Das scheint zwar die ideale Möglichkeit zum KP verdienen zu sein, jedoch gibt es später noch bessere Möglichkeiten. Öffnen Sie die beiden Schatzbehälter, bevor Sie zur Zielmarkierung gehen. Einer enthält ein Streiterreif, der den attackewert um 50 Punkte steigert - ein ideales Accessoire für Fang. Investieren Sie alle KP, die Sie haben, und benutzen Sie falls vorhanden die beiden Subsidien Vitalisator und Protektor bevor Sie zum nächsten Bosskampf stolpern.

    Boss:
    Schwebepanzer Greif

    Da sie durch die Subsidien ein paar Buffs parat haben, gehen Sie sofort mit Blitzschlag in die Offensive. Es hat wenig Sinn, den gigantischen Hauptpanzer anzugreifen, da dies wenig Schaden verursacht. Kümmern Sie sich also zuerst um Greif (Backbord), Greif (Steuerbord), Linke Kanone und Rechte Kanone. Diese verursachen neben dem eigentlichen Hauptgegner auch noch Schaden und schaden den Boss, wenn sie zerstört sind. Sie können ganze einfach die Subsysteme auschalten und gleichzeitig Ihre TP nicht riskieren, indem Sie zwischen der Delta-Offensive und dem Grünen Trilith hin- und her pendeln. Nach dem die Subsysteme ausgeschaltet sind, wechseln Sie zum Blitzschlag und Grünen Trilith, um den Gegner schnell zu schocken.
    Sobald die Subsysteme weg sind, verliert Ihr Gegner auch an Angriffskraft. Wenn er immer häufiger die Attacke Primärgeschütz einsetzt, wissen Sie, dass das Ende in Sicht ist. Erneuern Sie nochmal Ihre Buffs und Debuffs mit der Drakonischen Liga und geben Sie dem Schwebepanzer Greif den Rest.
    Nach Ihrem Sieg erhalten Sie Zugriff auf das Geschäft Präpatoriums Prautos und eine weitere Kristairum-Erweiterung.

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    Zuletzt von DarkBlade am Fr 21 Jan 2011 - 14:45 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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    BeitragThema: Re: Komplettlösung Final Fantasy 13   Fr 25 Jun 2010 - 16:26

    Kapitel 8

    Vergnügungsarkologie Nautilus


    1. Ein Blick ins Kristairum zeigt, dass die KP-Kosten für Kristalle deutlich angestiegen sind. Zunächst sollten Sie alle Kristalle erwerben, die unter 500 KP kosten. Anschließend sollten Se sich bei Sazh um Hast (Augmentor) und anschließend zur Brecher-Rollenstufe hinarbeiten. Für Vanille können Sie Bann (Manipulator), dann Engel (Heiler) erlernen.
    Zunächst gibt es in diesem Kapitel weder Kämpfe noch Schätze. Arbeiten Sie sich also zur Nautilift-Station und steigen in die markierte Gondel. Damit kommen Sie zum Eingangsbereich des Parkes.
    Nachdem Sie nun den Eingangsbereich betreten haben, müssen Sie sich mit der Auffindung des kleinen Chocobo-Kükens von Sazh beschäftigen. Dieses finden Sie:
  • In der Schafherde rechts neben dem Brunnen
  • Auf dem Verkaufsstand
  • Im Springbrunnen
  • In der großen Chocobo Gruppe
    Immer wenn Sie eine Einblendung sehen, können Sie X/A drücken, um das Chocobo zu finden. Der Schatzbehälter, der anschließend erscheint, enthält einen Sternenanhänger. Gehen Sie nun zum Lift zurück. In einer Nische finden Sie eine Schatzkiste mit einer Phönixfeder vor dem Lift im Eingangsbereich.
    Im Glücksboulevard treffen Sie dann wieder auf Gegner. Diese bestehen aus Gardisten, Citybots und Jagia-Drohnen. Alle Gegner sind mit dem Exterminations-Paradigma gut zu bändigen. Bei der Jagia-Drohne gibt es sogar noch einen Trick: Mit der Sukzessivtilgung (MNP+VRH) können Sie die Drohne schwächen und anschließend mit der Doppelsequnz angehen. In diesem Abschnitt finden sich auch noch drei Schätze. Einer mit einer Spika liegt direkt auf den Weg, die beiden anderen mit dem Abwehramulett und der Gesundungsrute befinden sich etwas links und rechts vom Seicherterminal. Wenn Sie zum Glockenturm laufen, beginnt der nächste Bosskampf. Stellen Sie aber zuvor sicher, dass Sie ein paar Heiltränke zur Verfügung haben.

    Boss:

    NGP Puma


    Beginnen Sie mit dem Diversionsgefecht (MNP+AUG) und benutzen Sie Analyse, um die Schwächen des Feindes herauszufinden. Während Vanille nun versucht, Ihren Gegner mit Morbid zu belegen, was die Widerstandskraft des Gegners gegenüber elementaren Schäden senkt, können Sie mit Sazh Hast, Courage und Ener auf beide Charaktere sprechen. Für Sazh macht sich auch noch Adeis bezahlt, wenn er dann als Brecher agiert. Zunächst hält sich der NGP Puma noch mit Attacken zurück. Seine Bineural-Gas-Attacke verursacht zwar Gift, doch ist dies nicht sonderlich gefährlich.
    Der NGP Puma ist leicht zu schocken. Da Vanille bereits mit ihrem debuffen den Serienbalken hindert, schnell wieder zu verschwinden, können Sie gleich mit der Doppelsequenz Ihren Gegner schocken. Im Schockzustand macht es sich bezahlt, die Extermination zu benutzen, um auch noch in den Genuss des vielen Schadens durch Adeis zu kommen. Nach dem ersten schocken werden Sie die Einblendung "Waffensperre deaktivieren" sehen. Nun ist es nützlich, zur Partikularattacke zu wechseln, wenn Sie die Einbeldnung "Hauptkanone gefechtsklar machen" sehen, da darauf eine gefährliche Attacke folgt. Bleiben Sie immer bei der EXtermination/Doppelsequnz-Strategie, um den NGP Puma schnell zu schocken. Wenn die Buffs und Morbid abgelaufen sind, wechseln Sie noch einmal zum Diversionsgefecht, um diese aufzufrischen.
    Nach Ihrem Sieg gibt es keine Gelegenheit zu verschnaufen. Nach der Seqeuenz kommt es zum weitaus schwereren Kampf gegen die Esper Brynhildur.

    Esper-Kampf:

    Brynhildur


    Beginnen Sie den Kampf wieder mit dem Diversionsgefecht und erzeugen Sie die Zustände Vigilant und Hast. Vigilant bewirkt, dass Sazh und Vanille nach den starken Angriffen von Brynhildur nicht handlungsunfähig werden. Anschließend wechseln Sie zur Doppelsequenz. Falls Heilung benötigt wird, wechseln Ssie nicht zur Partikularattacke, sondern benutzen Heiltränke. So steigt die Metamorph-Anzeige deutlicher. Falls Sie keine mehr besitzen, tut es aber auch die Partikularattacke. Vielleicht sollten Sie vor dem Kampf noch ein Paradigma Stählernder Angriff (AUG+VRH) erstellen, um die Sache zu beschleunigen. Nach ca. 2 Minuten sollte der Kampf ereldigt sein und Sazh erhält den Brynhildur-Stein und einen weiteren ATB-Balken. Anschließend startet Kapitel 9.

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    BeitragThema: Re: Komplettlösung Final Fantasy 13   Mo 28 Jun 2010 - 13:47

    Kapitel 9

    Die Palmekia


    1. Zu Beginn des Kapitels sind Sie noch auf der Lindblum. Schauen Sie ins Kristarium und schalten Sie sämtliche Kristalle unter 1000 KP frei. Anschließend können Sie folgende Ziele weiterverfolgen:

  • Lightning: Da sie in diesem Kapitel überwiegend als Verheerer agiert, sollten Sie Aero und danach Aquara freischalten. Anschließend können Sie in beim Heiler weitermachen und ihre KP in Engel und Mega-Vita investieren.
  • Hope: Schalten Sie Flor und Segen bei dem Augmentor frei, anschließend können Sie sich zur Heiler-Rollenstufe arbeiten.
  • Fang: Zunächst sollten Sie sich um die Schutzsphäre (Verteidiger) und Bann beim Manipulator kümmern. Anschließend sind die ersten drei Brecher-Fertigkeiten an der Reihe. Zu guter letzt können Sie sich noch um Fluch und Fluchga seitens Manipulator kümmern.
    Snow spielt in diesem Kapitel keine große Rolle. Kommen Sie einfach beim Verteidiger voran, um ihn zum spezialisierten Verteidiger zu machen. Wenn Sie bereit sind, sprechen sie Kapitän Rygdea beim Zielpunkt.

    Nach der Sequenz sehen Sie direkt den nächsten Kampf mit zwei PSIKOM-Invasoren und einem PSIKOM-Extraktor. Der Extraktor ist zwar stärker und besitzt weniger TP, jedoch sollten Sie sich trotzdem zuerst um die beiden Invasoren kümmern, da Sie Negativzustände verursachen. Zudem wird dann der Extraktor Vitra-Tech einsetzen, was ihn also von seinen Angriffen ablenkt. Im Luftschiffdock findet sich außerdem noch ein Schatz mit 4x Digitalschaltkreis.
    Im Abschnitt Schiffshanger treffen Sie auf Deckdrohnen und PSIKOM-Dragoner. Nutzen Sie bei diesen Kämpfen nicht ein defensives Paradigma mit einem Verteidiger, sondern gehen Sie sofort aggressiv mit Blitzschlag in die Offensive. Wechseln Sie bei Bedarf auf die Grüne Front, um Hope die Möglichkeit zu geben, zu heilen. Kümmern Sie sich unbedingt zuerst um die PSIKOM-Dragoner, um zu verhindern, dass sie ihre Streuraketen einsetzen.
    Im Schiffskorridor angekommen, biegen Sie rechts ab, da Sie geradeaus wieder zum Luftschiffdock kommen. Hier tummeln sich PSIKOM-Ordner, die zwar nur mittelmäßige Werte besitzen, jedoch die unangenehme Fähigkeit, vier positive Zustände zu Kampfbeginn auf sich zu sprechen und sie damit ziemlich gefährlich werden. Da die Kämpfe gegen die Ordner lange dauert, sollten Sie sich zuerst um die schwächeren Gegner kümmern. Die Myramidon-Drohnen sind allein keine Gefahr, da sie mit Nachsetzen nach oben geschleudert werden können. Außerdem sind sie anfällig gegen Gemach, jedoch sollten sie eine Fünfsternewertung bekommen, wenn Sie aggressiv mit Blitzschlag zu Werke gehen. Die beiden Kämpfe mit jeweils einem PSIKOM-Ordner-Paar, unterstützt von Invasoren, ist nicht zu unterschätzen. Eventuell ist es hier von Vorteil, wenn Sie mit Delta-Offensive beginnen und hin und wieder zur Grünen Front wechseln. Wenn die Ordner nur noch da sind, können Sie auch wieder zu Blitzschlag wechseln. Bei einem Kampf mit Myramiden-Drohnen und Ordnungshüterinnen sollten Sie zuerst letztere ausschalten.

    2. Im Kristarium haben Sie wieder die Möglichkeit, KP zu verteilen. Für Sazh kommt Segen (Augmentor) sowie Schockzerberster und Aggression beim Brecher in Frage. Anschließend können Sie zur Brecher-Rollenstufe hinarbeiten. Vanille können Sie auf Engel und Mega-Vita vorbereiten und anschließend im Manipulator-Berech weiter fortschreiten. Erstellen Sie außerdem noch das Paradigma Sukzessivtilgung. Die Schutztore können Sie ganz einfach öffnen, indem sie den Schalter daneben betätigen. Die Sanipuddinge sind nicht weitergefärhlich, obwohl sie Gegner heilen, jedoch sollten Sie zur Sukzessivtilgung greifen, wenn Sie es mit einem Puddingunator zu tun bekommen, um ihn schnell zu schocken. Nachdem Sie einmal links abgebogen sind, laufen Sie den Gang entlang und wenden Sie sich zweimal nach rechts um ein Tor und dahinter einen Schatzbehälter zu entdecken.

    Nach kurzen Spiel mit Sazh und Vanille geht es weiter mit der Hauptgruppe. Im Maschinenraum befinden sich vier Schatzbehälter, jedoch müssen Sie um diese Kämpfe. Daher ist hier ein wenig Training keine schlechte Idee. Die Gegner hier können Sie mit der gleichen Taktik besiegen, jedoch sollten Sie auf den Wespid Vertex aufpassen. Nicht wirklich gefährlich, kann jedoch mit Aeroga ziemlich viel Schaden verursachen. Danach sollten Sie unbedingt auf die Grüne Front wechseln, um die Schäden zu tilgen. Zwei Schätze befinden sich außen, zwei innerhalb des Maschinenraums. Wenn Sie alle finden konnten, besteht ihre Beute aus einem Weißumhang, einem Rosenspat, einem Idealeitelement und einem Kompensator. Verlassen Sie den Raum im Norden.

    Bei Sazh und Vanille geht es nun weiter. In der Maschinenzentrale befinden sich ebenfalls zwei Schatzbehälter. Der idealste Weg ist, erst nach links abzubiegen, den ersten Schatz mit 8 Knochenpanzern zu öffnen und anschließend den Abzweig nach dem Schatz zu nehmen, um zum zweiten zu kommen. Dadurch können Sie einige Gegnerhorden umgehen, die eventuell zu stark für zwei Mann sind. Auf dem oben beschriebenen Weg kommen Sie leicht zum Magmadon. Benutzen Sie die Sukzessivtilgung, um ihn schnell zu schocken, dann wechseln Sie zur Extermination. Am Zielpunkt bekämpfen Sie erst den Wespid Vertex, anschließend den Magmadon. Bei beiden wirkt Sukzessivtilgung Wunder.

    Nun geht es weiter an der frischen Luft mit der Haupttruppe. In dem Kartenabschnitt Rechter Tragflügel treffen Sie bekannte Gegner in gefährlichen Mengen. Hier wäre es klug, Blitzschlag zunächst hinten anzustellen und zur Delta-Offensive zu wechseln. Vorallem bei Deckdrohnen sollten Fang als Verteidger agieren, da diese Exemplare gefährliche Tornado-Attacken besitzen und diese können tödlich enden, wenn die Deckdrohnen eine Combo benutzen. So erwischt es wenigstens Fang - und nicht Lightning. Auch bei den Großgruppen erweist sich diese Paradigma als hilfreich, besonders bei der Gruppe bestehend aus vier PSIKOM-Dragonern in der Nähe des letzten Schatzbehältnises. Sobald die Gegner weniger geworden sind, heißt es, mit Blitzschlag anzugreifen. Ein Schatz mit 300 Gil liegt in einem Graben, den Sie über eine bewegliche Rampe in der Nähe erreichen können. Bevor Sie nun zum Zielpunkt gehen, verbrauchen sie noch ihre restlichen KP; anschließend beginnt der nächste Bosskampf.

    Boss:

    Kalavinka Jabo


    Beginnen sie mit der Rachekampagne und wirken Sie Gemach und Fluch. Anschließend gehen Sie aggressiv mit Blitzschlag in die Offensive, mit gelegentlichen Heilpausen, um den Gegner zu schocken. Nach unter zwei Minuten sollte der Gegner schon besiegt sein - doch war dies natürlich viel zu einfach.
    Im zweitn Kampf benutzt der Kalavinka Jabo häufiger die Höllenstrahl-Attacke, die seinem Ziel rund ein Drittel bis die Hälfte der Tp abzieht. Mit der zuvor beschriebenen Taktik sollte aber auch dieser Kampf in circa zwei Minuten vorbei sein.
    Als Belohnung winkt dann das Accessoire Thelema-Talisman und ein Dämonentalisman, die als Auto-Fertigkeit Auto-Vallum bzw. Auto-Ener besitzen. Für Hope oder Lightning ein gelungenes Accessoire, auch wenn die Wirkung bei längeren Kämpfen irgendann nachlässt.

    3. Ab nun können Sie frei die Zusammenstellung ihrer Gruppe bestimmen. Eventuell können Sie Hope gegen Vanille eintauschen, Fang und Lightning sollten Sie aber zunächst in der Gruppe lassen.
    Von ihren Startpunkt aus, laufen Sie nach Norden. Sie werden jedoch feststellen, dass es nicht wirklich weit geht. Betätigen Sie das Schaltpult links vom Speicherterminal, um weitervoran zu kommen. Sie werden das in diesem Abschnitt noch häufiger wiederholen müssen. Das ist die ideale Möglichkeit zu trainieren, da sich nicht nur auf dem Weg einige Schatzbehälter befinden. Manche Gegnertruppen werden Sie wohl ignorieren wollen, jedoch sind alle besiegbar, auch wenn sie zu Beginn Grüne Front benutzen müssen. Um die Story fortzusetzen, laufen Sie einfach weiter nach Norden, bis sie den Speicherterminal und einen Schatzbehälter entdecken. Wenn Sie im Kristairum noch weit weg von den Rollenstufen-Kristallen entfernt sind, sollten Sie hier ersteinmal stoppen und in Ruhe trainieren. Wenn Sie soweit sind, erstellen Sie noch das Paradigma Starke Allianz (VRH+BRE+AUG). Hope sollten Sie außerdem den Goldarmreif aus diesem Kartenabschnitt anlegen und Lightning zwei Karbonreife. Anschließend können Sie auf den Gruppensteg zu einem der stärksten Gegner im Spiel laufen.

    Boss:

    Barthandelus


    Ähnlich wie schon beim Kampf gegen den Schwebepanzer Greif trägt Barthandelus eine Panzerung mit sich. Um diese sollten Sie sich zuerst kümmern. Beginnen Sie mit der Starken Allianz, dann wechseln Sie zur Delta-Offensive, wenn Hope Sie mit Protes und Vallum geschützt hat, um den gewaltigen Schäden von Barthandelus stand zu halten. Die Panzerung von Barthandelus besteht aus vier Teilen, das jeweils eine Schwäche hat:
  • Linke Außenhülle: Blitz
  • Linke Innenhülle: Feuer
  • Rechte Außenhülle: Eis
  • Rechte Innenhülle: Wasser
    Analysieren Sie ihren Gegner, damit Hope die Schwäche gut auszunutzen kann. Konzentrieren Sie sich immer nur auf ein Körperteil, um Barthandelus gezielt zu schwächen. Eventuell ist es Fang gelungen, Gemach auf den Hauptkörper zu zaubern - um so besser. Wenn ein Gruppenmitglied unter 50% seiner TP hat, wechseln Sie zum Grünen Trilith, um zu heilen und gleichzeitig nicht den Serienwert zu verlieren. Nur im äußersten Notfall sollten sie Lebensinfonie benutzen, falls sie einige starke Attacken abgekriegt haben.
    Sobald die Panzerung weg ist, verliert Barthandelus seine Schadensresistenz und Sie können mit der Delta-Offensive und eventuell sogar Blitzschlag, falls ihre Gruppe in guter Verfassung ist, angreifen. Aber wechseln Sie zunächst zur Rachekampagne, um Protes, Vallum und Flor auf ihre Gruppe zu legen und optimalerweise auch noch Debuff beim Gegner zu erzeugen.
    Barthandelus besitzt schon starke Attacken, allen voran "Thanatos' Hohengelächter", aber wenn sein erster Schockzustand abgelaufen ist, benutzt er auch "Strahleneruption". Dieser Angriff zieht erschreckend viel ab und danach sollte eine Runde Heilung mit dem Grünen Trilith angesagt sein. Der Angriff wird mit einer Aufladephase begonnen und circa 25 Sekunden später kommt die Attacke zum Einsatz. Das ist ihr Einsatz, zur Starken Allianz zu wechsel und Hope die Möglichkeit zu geben, sie mit Buffs zu schützen.

    Falls Sie dennoch Probleme mit Barthandelus haben, können Sie hier Hilfe holen. Nach ihrem Sieg ist auch dieses Kapitel abgeschlossen.

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    Zuletzt von DarkBlade am Fr 21 Jan 2011 - 14:51 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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    BeitragThema: Re: Komplettlösung Final Fantasy 13   Mi 30 Jun 2010 - 13:26

    Bevor es nun weitergeht, bestimmen sie zunächst ihre Gruppe. Lightning, Fang und Hope sind schon eine ziemlich gute Gruppe.
    Lightning: Sie ist der typische Allrounder und sollte auch Anführer der Gruppe sein, weil sie variieren kann. Das macht sie unverzichtbar.
    Fang: Fang wird hauptsächlich als Verteidiger und Manipulator gebraucht. Da sie jedoch auch die beste Angriffskraft der gesamten Gefährten besitzt, ist sie die bessere Wahl als Snow oder Vanille. Zudem werden diese beiden Rollen im Laufe des restlichen Spiels immer wertvoller.
    Hope: Ihn kann man nehmen für seine Augmentor-Fähigkeiten und weil er zu Ende des Spiels eindeutig die beste Magie vorweisen kann. Ansonsten steht im Vanille in nichts nach.
    Aber ist die Gruppe vor allem deshalb wertvoll, weil sie dadurch Zugriff auf alle 6 Rollen besitzen. In Kapitel 10 können sie alternativ noch Sazh und Vanille anstatt Fang und Hope nehmen, da Sazhs Hast als Augmentor nützlich ist. Ich nehme bei dieser Komplettlösung lieber die oben beschrieben Gruppe, vor allem, weil sie bei Bosskämpfen extrem nützlich ist.
    Die Paradigmen können sie so einstellen:
  • Blitzschlag (VRH+VRH+BRE)
  • Delta-Offensive (BRE+VRT+VRH)
  • Lebensinfonie (HEI+VRT+HEI)
  • Grüner Trilith (BRE+VRT+HEI)
  • Vergeltungshymne (VRH+MNP+AUG)
  • Trisaster [nur, falls sie Fang als Verheerer ausbilden wollen oder sie mit Lightning, Sazh und Vanille spielen](VRH+VRH+VRH)
    Zudem ist nun die geeignetste Zeit, ihre Waffen zu modifizieren. Bedenken sie aber, dass sie zuerst nur die Waffen der aktiven Gefährten aufstufen sollten.

    Kapitel 10

    Fünfte Arche


    1.Nun können sie sich wieder im Kristarium umsehen. Für Fang sollten sie alle Brecher-Kristalle und anschließend alle neuen Fähigkeiten im Verteidiger-Bereich erlernen. Abgesehen davon können sie sich voll und ganz auf die Rollenstufen-Kristalle konzentrieren, da sie die allgemeine Effektivität der Rolle steigern. Nun haben sie zwar die Möglichkeit, für jeden Gefährten alle Rollen freizuschalten, jedoch raten wir ihnen zunächst davon ab, da die KP-Kosten ziemlich teuer sind.
    In diesem Gebiet gibt es nicht viel zu entdecken. Sie können mit jedem Charakter reden, ansonsten gehen sie einfach zum Ende des Ganges und wählen sie, dass sie weitergehen möchten.
    Nun befinden sie sich im Gebiet Agra Isila. Der Janitoid hat eine enorme Widerstandskraft, bis er schließlich geschockt wurde. Dann geht es schnell mit ihm zu Ende. Doch mehrere von ihnen kann mit ihren harten Schlägen die Gruppe schnell schwächen. Die Detonatoren sind Verwandte der Bomber aus Piz Vile. Auch sie beherrschen Explodieren, was einen gewaltigen Schaden verursachen kann.
    Sobald sie die Gruppe aus zwei Detonatoren und einem Janitoid begegnen, ignorieren sie das Alarm-Zeichen und sprinten zum Gang in der Nähe. Die drei werden nun ihre Anwesenheit vergessen und sie können sich an den Roboter an schleichen, um einen Präventivschlag zu ergattern. Dann besiegen sie am besten zuerst die Detonatoren.
    Im Gebiet Narthex finden sich zwei Schatzbehältnisse. Für einen müssen sie links abbiegen und einen Nebenraum betreten.
    In Tala Isila findet sich ebenfalls in der Nähe ebenfalls zwei Schätze. Laufen sie zunächst einmal nach links, ignorieren sie die Nische auf der linken Seite und nehmen sie den nächsten Abzweig, um ein Magisteramulett ab zu stauben. Anschließend halten sie sich rechts, wenn sie den Gang weitergehen, um noch 10x Wundsalbe zu bekommen. Jedoch bekommen sie es mit zehn Noctilucas zu tun. Die Gegner hier sind zwar alte Bekannte, jedoch sollte man sie nie unterschätzen.
    Noctilucas beherrschen nur eine Attacke, mit denen sie aber TP von ihnen absorbieren können. Das kann in großen Mengen eine riesige Gefahr sein. Halten sie stets mit Blitzschlag drauf und heilen sie sich bei Bedarf mit dem Grünen Trilith. Der Lumines-Gelee-Kontrahent benutzt nur eine Attacke, die Gift verursacht, was sie nicht heilen brauchen, da es nach kurzer Zeit wieder verschwindet. Jedoch können sich zwei Exemplare zu einem großen Alchemie-Gelee verbinden. Sollte bei einem Gelee-Monstrum Einverleiben erschienen sein, sollten sie sich schnellstens um ihn kümmern, da das Alchemie-Gelee viele TP besitzt und eine hohe physische Resistenz besitzt. Im Gang müssen sie dann noch einmal gegen Lumines-Gelees und Noctilucas kämpfen. Anschließend können sie den Weg Richtung Zielmarkierung fortsetzen. Achten sie aber noch auf einen Schatzbehälter beim Speicherterminal. Drehen sie sich einfach um und betreten sie die Nische.

    2. Nun befinden sie sich in Agra Kross, wo sie auf Stikins und Skate'ne treffen. Sie bündeln wie schon die Gegner Sukkubus und Inkubus ihre Kräfte. Stikinis schwächen ihre Gruppe, während Skata'ne ordentlich Schaden machen. Bekämpfen sie zuerst den Stikini, da er durch Exanima ernsthaft ihren Sieg gefährden kann. Außerdem besitzt er weniger TP. Die zweite Stikini-Skate'ne-Gruppe können sie mit einem Präventivschlag vernichten. Laufen sie (vom Eingang aus gesehen) den linken Weg entlang und schleichen sie sich dann von hinten an. Diesen Trick können sie wenig später noch einmal wiederholen, jedoch befindet sich unter dem Paar nun auch ein Detonator. Dieser hat natürlich oberste Priorität, bevor sie sich um den Stikini kümmern.
    In Citya treffen sie auf zwei starke Berserker, die sie nicht unterschätzen sollten, da sie viele TP besitzen, hohe Schadensresistenz verfügen und mächtige Attacken benutzen. Aber sind sie sehr langsam. Sie können jedoch den Kampf jeweils mit einem Präventivschlag beginnen. Locken sie ihn zum Eingang, da dort die Aufmerksamkeit des Gegners verschwindet. Wenn er sich umdreht, können sie einen erneuten Anschleichversuch beginnen. Sobald der Berserker geschockt ist, halten sie ihn mit Nachsetzen in der Luft. Wenn der Schockzustand abgelaufen ist, bleiben sie bei Blitzschlag und schocken sie ihn zum zweiten Mal. Sollten sie keinen Präventivschlag erlangen, ruft der Berserker Verstärkung durch eine Schwalbenklinge. Auch wenn diese kräftig reinhaut, besiegen sie zuerst den Berserker, dann können sie sich um das lästige Schwert kümmern. Jenseits des Ausganges betätigen sie einen Schalter und fahren sie mit dem Fahrstuhl in das nächste Gebiet.

    3. Die beiden ersten Gegnergruppen in Anta Isila können sie mit einem Präventivschlag überrumpeln, indem sie von der Anhöhe direkt zu ihnen springen. Achten sie auch auf den Schatz auf der rechten Seite. Wenn sie es mit vier Lumines-Gelees zu tun bekommen und sie nicht verhindern können, dass sich zwei zu einem Alchemie-Gelee verbinden, wechseln sie immer zwischen Delta-Offensive und Grünen Trilith hin und her und schalten sie zunächst die kleinen Lumines-Gelee aus, bevor sie sich um den großen Pudding kümmern.
    Wenn sie aus dem Tunnel eine große Kammer erreichen, können sie nach Nordwesten zu einem Schatzbehälter gehen. Bei der blauen Markierung springen sie hoch und besiegen sie zehn Noctilucas. Jenseits der folgenden Sprungpassage treffen sie auf einen Behemoth-Giganten und vier Noctilucas. Falls sie einen Blender besitzen, können sie einen Präventivschlag erzwingen. Ansonsten hat der Kampf schon etwas in sich. Besiegen sie erst die Begleitung des Behemoth-Giganten, dann belegen sie ihn mit Deprotes und Fluch. Attackieren sie, bis der Gegner sich aufrichtet und seine TP vollkommen heilt. Jedoch bleibt der Serienwert. Er setzt nun Peinga ein, was alle Gefährten im Umkreis verhindert, physisch anzugreifen. Heilen sie diesen Zustand vor allem von Fang. Nach ihrem Sieg speichern sie, bevor sie sich um Zielpunkt in Asvara begeben.

    Boss:
    Cid Raines

    In diesem Kampf bekommen sie es mit einem Gegner zu tun, der eine ganze Palette an Angriffen und Verhalten hat.

  • Angriffsmodus: In diesem Modus geht Cid Raines offensiv zu Werke, inklusive Nachsetzen nach einer Angriffscombo.
  • Abwehrmodus: In diesem Modus behält er die ganze Zeit eine Schutzhaltung, die viel Schaden unmöglich macht.
  • Heilmodus: Cid heilt sich und entfernt Negativzustände.
    Beginnen sie mit der Vergeltungshymne, da Cid Raines anfällig gegen Fluch und Gemach ist. Außerdem kann Hope so Positivzustände erzeugen. Im Angriffsmodus sollten sie niemals auf einen Verteidiger verzichten, da die Attacken doch ziemlich reinhauen, unter anderem auch die Nachsetzen-Fertigkeit. Wenn der Verteidiger die Hälfte seiner TP verloren hat, wechseln sie zum Grünen Trilith. Sobald er in den Abwehrmodus gewechselt ist, gehen sie mit Blitzschlag in die Offensive und schocken sie vielleicht. Beschleunigen können sie das ganze auch mit Trisaster. Jedoch sollten sie das nur machen, nachdem sie eine Runde mit Blitzschlag genutzt haben. Im Heilmodus können sie mit dem Angriff weitermachen – oder aber wieder zur Vergeltungshymne oder zum Grünen Trilith wechseln, um zu heilen oder Buffs zu erneuern. Damit sei genug gesagt zur ersten Phase des Kampfes.

    Irgendwann vor dem ersten Schockzustand verwendet Cid seine Mutationsfertigkeit. Damit beginnt die zweite Phase des Kampfes. Nun besitzt er eine Seraphingleiß-Technik, die vielen Schaden bei allen Gefährten verursacht. Wechseln sie dann umgehend zur Lebensinfonie, um schnell wieder zu heilen. Um den Kampf nun zu beschleunigen, greifen sie unentwegt mit Blitzschlag an, da sie ansonsten unheimlich lange für diesen Kampf brauchen. Nach dem ersten Schockzustand ändert sich erneut etwas. Nun kommen keine Einblendungen mehr, die ihnen mitteilen, in welchem Modus Cid sich gerade befindet. Sie müssen dies nun an seinen Attacken ablesen. Im Angriffsmodus bleiben sie nun beim Grünen Trilith, um Blessuren zu heilen, die eventuell tödlich enden können, sobald Cid die Seraphingleiß-Attacke benutzt.
    Nun noch zu einem Trick, der verhindert, dass Cid während des Schockzustandes agiert. Schocken sie Cid, dann warten sie, bis Fang ihren Gegner per Nachsetzen in die Luft geschleudert hat. Nun legen sie ihre Attacken so, dass Cid nicht landet. Notfalls drücken sie Dreieck/Y, um zu verhindern, dass er eventuell seine Verteidigung benutzt. Wenn der Kampf zu lange dauert, dann kann Cid Raines ihren Gruppenführer in den Todesurteil-Zustand bringen. Werfen sie dann alles nach vorne, heilen sie schnell mit Lebensinfonie oder mit Mega-Vita. Nach ihrem Sieg erhalten sie das Accessoire Tetra-Krone und eine Kristarium-Erweiterung. Außerdem erhalten sie am Speicherterminal Zugriff auf das Geschäft Werkelstube Mogry.

    4. Am Ende des Gebietes Asvara fahren sie per Fahrstuhl nach Antar Kross. Unterwegs fallen drei Detonatoren auf sie herab. Wenn sie schnell reagieren, können sie einen Präventivschlag landen. Wie schon zuvor können sie Kämpfen ausweichen. Diese Kämpfe sind Mehrparteienkämpfe Janitoiden und Pudding-Monstern, jedoch hat das ganze einen Haken: Sie müssen einen Präventivschlag landen, sonst werden sie von beiden Parteien angegriffen. Die Kämpfe sollten sie dank KP nicht auslassen. Im Gebiet Vedika greifen sie nach der Sequenz die vier Detonatoren an. Anschließend verharren sie reglos, damit sie nicht von den drei Janitoiden bemerkt werden. Nach ein paar Schritten drehen sich diese um und sie können auf sie zugehen und einen Präventivschlag landen. Andernfalls wechseln sie zur Delta-Offensive, um die harten Schläge abzufangen. Wenn sie auf die Gruppe aus einem Stikini und zwei Janitoiden treffen, schalten sie zuerst ersteren aus, um den Zustand Exanima zu entgehen. Im Gebiet Vedika befindet sich noch Schatzbehälter auf der rechten Seite in einer Nische.
    Im Gebiet Tala Kross befindet sich eine Gruppe aus Kobolden und zwei Janitoiden, die gegeneinander kämpfen, dennoch schwer mit einem Präventivschlag zu treffen sind. Schalten sie zuerst die Kobolde aus, dann die Janitoiden. Die Belohnung von 1.024 KP kann sich dann durchaus sehen lassen. Den Kampf mit einem Behemoth-Giganten sollten sie aber auf jeden Fall mit einem Präventivschlag eröffnen. Schätze befinden sich in diesem Gebit keine mehr. Im Phalakin-Abschnitt treffen sie im ersten großen Raum auf vier Detonatoren, die als seltenen Schatz Bomber-Hüllen fallen lassen. Sobald sie den Stikini, die beiden Skata'ne und den Behemoth-Giganten treffen, bekämpfen sie am besten diese nach der oben genannten Reihenfolge. Sollte ihnen einen Präventivschlag gelingen, besiegen sie zuerst den Stikini und den Behemoth-Giganten, bevor sich der Serienbalken komplett geleert hat. Nach ihrem Sieg wenden sie sich zum Nebenraum, wo sie von einem Berserker überrascht werden. Es wird ihm wohl gelingen, eine Schwalbenklinge zu rufen, daher gehen sie mit Blitzschlag schnell in die Offensive und schocken sie zunächst den Tyrann und kümmern sie sich anschließend um die Schwalbenklinge. Für ihren Sieg bekommen sie dann Zugriff auf einen Schatzbehälter. Die Gegner im Vorraum werden vielleicht wieder da sein. Es ist allerdings keine Schande, vorbei zu rennen. Gehen sie nach der Aktivierung des Fahrstuhls in die Mitte des Raumes, um einen landen Stikini oder einen Skata'ne zu berühren. So können sie das Trio mit einem Präventivschlag begrüßen.

    5. Im Abschnitt Vahitra treffen sie ernut auf einen Berserker. Wie schon bei den Kämpfen zuvor mit diesem Monster, sollten sie sich heranschleichen, um den Kampf mit einem Präventivschlag zu eröffnen. Von der anschließenden Brücken sprinten sie zurück um Durchgang, damit sie die Skata'ne nicht erwischen. Wenn sie sich umdrehen, können sie mit einem Präventivschlag beginnen. Auf dem Weg durch Draha Kross erwarten sie noch zwei Luftangriffe. Bei beiden können sie die Initiative ergreifen, bevor die Gegner landen und vollständig „aktiv“ sind.
    Im Abschnitt Sampraksala befinden sich zwei weitere Berserker. Bei dem einem können sie einen Präventivschlag erzwingen, wenn sie ihn zur Tür locken und dann angreifen, wenn er sich wegdreht. Der andere scheint Probleme mit Treppenstufen zu haben. Er wird sich wegdrehen und ihnen die Chance geben, unbemerkt anzugreifen. Bevor sie nun in den nächsten Raum gehen, speichern sie und drücken sie Vanille die Gesundungsrute in die Hand. Außerdem sollte sie die beiden Accessoires Schildtalisman und Tetra-Krone tragen (Falls sie diese nicht besitzen, benutzen sie TP-steigernde Accessoires.

    Esper-Kampf:
    Bahamut

    Nun werden sie wieder einer Gruppe zugeteilt. Fang wird Gruppenführerin und wird von Lightning und Vanille unterstützt. Wechseln sie erst einmal zum Paradigma Lebensinfonie. Nutzen sie dann die Automatische Beschützen-Funktion. Bahamut wird einen wahren Attacke-Sturm anrichten und eine Zeit lang wird es gar nicht rosig aussehen. Lightning und Vanille werden alle Hand voll zu tun haben. Wenn der Todesurteil-Countdown zwischen 1.000 und 700 liegt, ist die Zeit zum Angriff gekommen. Wechseln sie nun zur Delta-Offensive. Durch die überraschenden Attacken von Lightning und Vanille steigt die Metamorph-Anzeige. Ein Wechsel zum Eisernen Störabfang (MNP+VRT+VRH) kann auch nützlich sein, um Debuffs auf den Gegner zu wirken. Halten sie die Offensive so lang wie möglich aufrecht, bevor sie wieder zur Heilung wechseln. Am besten ist es, wenn sie zur Lebensinfonie wechseln, wenn die Tp eines Gefährten unter 50% fallen. Wenn der Zähler des Countdowns bei ca. 300 ist, wird Bahamut bereit sein zur Unterwerfung.
    Für den Sieg erhält Fang den Bahamut-Stein und einen zusätzlichen ATB-Abschnitt. Um die Zusammenstellung der Gruppe können sie sich im nächsten Kapitel kümmern. Laufen sie weiter, um eine lange Sequenz zu sehen. Anschließend geht es ins neue Kapitel. Wenn sie jedoch kurz angebunden sind, sollten sie umdrehen zum Speicherterminal.

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    BeitragThema: Re: Komplettlösung Final Fantasy 13   Mo 12 Jul 2010 - 14:37

    Kapitel 11

    Vallis Middia



    1. Sie befinden sich nun in Grand Pulse. Nachdem ihr Weg recht gradlinig war, beginnt nun ein neuer Abschnitt des Spiels. Ab jetzt können sie jede Menge Nebenaufgaben beginnen und neue Gebiete erkunden.

    Da Hope in diesem Abschnitt des Kapitels nicht zur Verfügung steht, nehmen Sie am besten Vanille in die Gruppe und investieren Sie sämtliche KP in die Heiler-Rolle. Zudem erweisen sich die Paradigmen Grüne Front (VRH+BRE+HRL) und Delta-Offensive (VRH+VRT+BRE) als nützlich.
    Anstatt nun die Sackgasse auf der rechten Seite zu nehmen, gehen Sie geradeaus geradewegs zum Ziel. Ihre Gegner hier sind Alraune, Karamell-Mousse und Mix-Mousse, der aus zwei Karamell-Mousse besteht. Im großen und ganzen stellen diese Monster kein Problem dar. Am Zielpunkt angekommen treffen Sie dann auf den nächsten Esperkampf.

    Esper-Kampf:
    Alexander

    Die Esper scheint zwar etwas träge, kann aber gefährliche Combos benutzen. Ein Verteidiger ist also zu jeder Zeit Pflicht. Hope kommt zu diesem Kampf wieder zurück, Seite an Seite mit Fang und Lightning. Wechseln Sie zu Beginn zur Delta-Offensive. Sollte ein Gruppenmitglied weniger als 50% seiner TP haben, wechseln Sie zur Lebensinfonie. Dadurch können Lightning und Hope in Sekundenschnelle heilen. Anschließend geht es wieder zurück zur Delta-Offensive. Sie müssen diesen Wechsel einige Male wiederholen, bis die Esper schließlich zur Unterwerfung bereit ist. Anschließend bekommt Hope den Alexander-Stein und einen zusätzlichen ATB-Abschnitt.

    Archylte-Steppe


    Gegner Kämpfen oder Ausweichen?
    Leo Archais Bekämpfen
    Megistostherios Kampf möglich
    König-Behemoth Kampf möglich
    Leak Kampf möglich
    Rangda Kampf möglich
    Karamell-Mousse Bekämpfen
    Mix-Mousse Bekämpfen
    Landgalea Bekämpfen
    Amphisbaena Ausweichen
    Goblin Bekämpfen
    Adaman Chelys Ausweichen
    Adaman Taimai Ausweichen
    Adaman Testudos Ausweichen
    Kaktor Ausweichen
    Nachdem Sie nun Vallis Middia hinter sich gelassen haben, wird ihnen nach der Zwischensequenz die Funktion der Cie'th Statue erklärt. Es handelt sich dabei um eine Art Auftragsgeber, für die Sie bestimmte Monster besiegen müssen. Dafür erhalten Sie dann Belohnungen. Das ist unverzichtbar, da man einige Gegenstände, vor allem Accessoires nur als Belohnung einer Mission erhält.
    Die erste Mission können Sie gleich annehmen. Die dazugehörende Cie'th Statue steht gleich in der Nähe.

    Mission 1: Seelenfrieden eines Reisenden



    Missionsziel: Chefpudding
    Position der Cie'th Statue: Archylte-Steppe - Immergrünwiese
    Position des Missionsziel: Archylte-Steppe - Immergrünwiese
    Klasse: D
    Bedingung: Keine
    Belohnung: Arkanum-Schärpe
    Die Klasse des Missionziels zeigt ihnen im Ungefähren, wie schwer der Gegner ist. Klasse D sind die einfachsten Gegner, A die schwierigsten. Nachdem Sie die Mission angenommen haben, schauen Sie auf die Karte. Ihnen wird nun ein roter Punkt auf der Karte markiert und in der Legende steht, dass dort das Missionsziel ist. Laufen Sie also dorthin und beginnen Sie den Kampf möglichst mit einem Präventivschlag. Wenn der Chefpudding Sie entdeckt, rennen Sie weg und versuchen es dann erneut, wenn der Chefpudding nicht mehr in Alarm-Bereitschaft ist. Wenn Sie den Präventivschlag erzielt haben, gehen Sie mit Blitzschlag schnell in die Offensive. Der Chefpudding ist immun gegen physische Angriffe, jedoch werden sich die Brecher nach einer Runde anpassen und Ruin benutzen. Durch Nachsetzen halten Sie den Chefpudding vom Angreifen ab. Er ist schwach gegen das Blitzelement. Nach dem letzten Nachsetzen wechseln Sie zur Delta-Offensive, um den Kampf sicher zu beenden.

    Mission 2: Des Jägers List



    Missionsziel: Urdishm
    Position der Cie'th Statue: Archylte-Steppe - Immergrünwiese
    Position des Missionsziel: Archylte-Steppe - Immergrünwiese
    Klasse: D
    Bedingung: Mission 1 beenden
    Belohnung: Kobalt
    Mit dem Abschluss der ersten Mission hat sich eine zweite Cie'th Statue vom Boden erhoben und hat eine Mission für Sie. Sie befindet sich etwas weiter westlich als die erste. Sie können sie auf der Übersichtskarte leicht am grau-bläulich blinkenden Punkt auf der Karte erkenneN, dass die Cie'th Statue eine nicht abgeschlossene Mission für Sie hat. Auch hier können Sie sich einfach am roten Punkt auf der Übersichtskarte orientieren.

    Urdishm befindet sich in Gesellschaft von einigen Leo-Archais-Exemplaren. Wenn Sie nicht überdurchschnittlich gut trainiert sind, wird es ihnen wohl kaum gelingen, innerhalb des Zeitlimits zu bleiben. Beginnen Sie mit der Delta-Offensive und heilen Sie sich gelegentlich mit dem Grünen Trilith. Kümmern Sie sich zuerst um die lästigen Leo Archais, um sich dann anschließend nur um das eigentliche Missionsziel zu kümmern. Nach ihrem Sieg erhalten Sie ein Stück Kobalt, was für einige Waffen als Fluxkatalysator dient.

    Natürlich können Sie noch mehr Mission erledigen.Die dritte Cie'th Staue steht gleich in der Nähe von Urdishm. Jedoch müssen Sie für das Missionsziel in das Yaschas-Massiv, in das Tsubaddran-Hochland. Sie erreichen das Yaschas-Massiv, indem Sie zurück nach Vallis Middia gehen und dann die Sackgasse entlang gehen, die nun geöffnet ist. Das Gebiet ist absolut optional, Sie müssen es nicht betreten, jedoch gehen ihnen dadurch einige Belohnungen durch die Lappen.
    Wenn Sie Interesse an weiteren Missionen haben, klicken Sie hier.

    1. Bevor Sie nun weitermachen, legen Sie erst einmal Lightning wieder als Gruppenführer fest. Anschließend konfigurieren Sie ihre Paradigmen. Die Liste unten zeigt ihnen einige Vorschläge als mögliches Paradigma-Index. Delta-Offensive sollte als Startparadigma festgelegt werden.
  • Bitzschlag (VRH+BRE+VRH)
  • Blitzwall (VRH+VRT+VRH)
  • Delta-Offensive (VRH+VRT+BRE)
  • Grüner Trilith (BRE+VRT+HRL)
  • Lebensinfonie (HRL+VRT+HRL)
  • Drakonische Liga (HRL+MNP+AUG) oder Vergeltungshymne (VRH+MNP+AUG)
    Ja, es ist möglich, diese riesigen Dinosaurier artigen Wesen zu besiegen, jedoch brauchen Sie dafür die allerletzte Kristarium-Stufe und weit entwickelte Charaktere. Zur Zeit haben Sie aber gegen diese Wesen nicht den Hauch einer Chance, also gehen Sie ihnen lieber aus den Weg. Laufen Sie nach Nordwesten zum Kartenabschnitt Nordplateau. Der Weg am Ende, der nach Norden führt, bringt Sie zum nächsten Zielpunkt. Den einsamen König-Behemoth können Sie sogar bezwingen, wenn Sie einen Präventivschlag landen und dann mit dem Paradigma Sturmkommando (BRE+BRE+VRH) in den Angriff gehen. Vor dem Ausgang treffen Sie noch auf einen König-Behemoth, kämpfend mit einem Megistostherios. Den beiden können Sie aus den Weg gehen, doch wagen Sie lieber den Kampf, da sie leicht einen Präventivschlag landen können. Greifen sie erst den König-Behemoth an und erledigen Sie ihn, bevor Sie den weitaus ungefährlicheren Megisstostherios
    kümmern. Bevor Sie nun weiter machen, sollten Sie eventuell noch ein bisschen trainieren. Die Missionen sind eine Möglichkeit, die andere ist, ein bisschen herumzulaufen und alle Gegner zu besiegen, die Sie können. Bevor Sie weitermachen, wäre es besser, wenn sie 3000 TP besitzen. Sie können das Training in das nächste Gebiet verlegen.

    Mah'habara-Stollen


    1.Im Stolleneingang finden Sie wieder einen Speicherterminal. Zunächst treffen Sie auf einige Gruppen Hoplits, die schwach gegen Blitz sind. Zwar können Sie sie mit der Delta-Offensive leicht besiegen, legen Sie jedoch Blitzschlag als Start-Paradigma fest, weil die Kampfdauer sonst förmlich explodiert. Wenn in ihrer Gruppe Sazh ist, können Sie auch ein Paradigma mit einem Augmentor beginnen, damit sie mit Hast beschleunigt und mit Adblitz und Courage ihre Schlagkraft steigern können. Der Weg, der nach links abzweigt, können Sie erst einmal ignorieren, da am Ende des Ganges ein Juggernaut wartet, der noch viel zu stark für Sie ist. Bevor Sie das Ehemalige Förderwerk betreten können, steht ihnen noch ein Kampf mit einem Phalanx und zwei Hopits bevor. Die Hoplits sind zwar lästig, jedoch hat der Phalanx eindeutig Priorität. Er kann einige Buffs bei den Hoplits erzeugen und neue rufen, wenn die bisherigen Hoplits verschrottet wurden. Außerdem setzt er starke Attacken ein. Beginnen Sie unbedingt mit der Delta-Offensive, bis der Phalanx zerstört ist, dann können Sie die Lage mit Blitzschlag zu Ende bringen. Alternativ können Sie auch Odin rufen.
    Die vier Reaktoren, die ihnen gleich nach dem Speicherterminal im Ehemaligen Förderwerk begegnen, sind kein Zuckerschlecken, da Sie mit ihrer Explodieren-Fähigkeit ihre Gefährten erschreckend schwächen können. Halten Sie sich an die Delta-Offensive, um schlimmeres zu vermeiden – oder sie laufen daran vorbei. Jedoch geht ihnen da einige KP durch die Lappen.
    Die Rost-Puddinge haben – wie auch andere Pudding-Arten, eine hohe Resistenz gegenüber Serien und Magie. Bekämpfen Sie diese am besten mit Blitzschlag oder mit der Vergeltungshymne. Die Mamluqoiden sind, wie Gegner ähnlicher Bauart, Resistenz gegenüber Schaden, bis Sie ihn in den Schockzustand gebracht haben. Mit Blitzwall gelingt ihnen das in recht kurzer Zeit. Einer ist kein wirkliches Problem, bekommen Sie es jedoch mit Gruppen der Mamluqoiden zu tun, empfiehlt sich schnelle Heilung durch Lebensinfonie. Auf der folgenden Brücke kommt es dann zur Auseinandersetzung mit drei Hoplits und einem Phalanx. Versuchen Sie den Gegner Phalanx schnell mit Blitzschlag zu schocken und rufen Sie Odin zu Hilfe, wenn sie Probleme mit den Gegnern haben.

    2. Wenn Sie im Zerrüttenem Gefüge ankommen, kümmern Sie sich unbedingt um Vanilles Kristarium. Manipulator und Heiler-Fähigkeiten sollten Sie unbedingt erlernen. Besonders wichtig ist das erreichen von Vidra und dem zusätzlichen ATB-Balken. Legen Sie ihr außerdem die Gesundungsrute, einen Dämonentalisman und einen Schildtalisman an, da gleich um die Ecke der nächste Esper-Kampf lauert.

    Esper-Kampf:
    Hekatoncheir

    In diesem Kampf ist Vanille Anführerin und wird begleitet von Fang. Hekatoncheir benutzt immer das selbe Angriffs-Muster. Wenn der Vendetta-Modus angezeigt wird, steht die Esper still und die Zeit des Angriffs ist gekommen. Danach entfaltet die Esper eine gewaltige Angriffs-Combo, die ohne einen Verteidiger ziemlich fatale Folgen haben kann. Dieses Schema wird bis zuletzt von der Esper ausgeführt. Beginnen Sie mit Extermination und warten Sie darauf, dass Fang zu Hekatoncheir gelaufen ist, dann schalten Sie um auf Störwall. So ist zumindest Vanille von der Angriffscombo geschützt. Belegen Sie ihren Gegner mit Debuffs, um die Metamorph-Anzeige in die Höhe zu treiben. Wenn Fang Heilung benötigt, wechseln Sie zum Genesungswall. Das ist eigentlich auch alles, was Sie im Kampf tun müssen: Zwischen Stör- und Genesungswall hin- und herwechseln.
    Nach ihrem Sieg erhält Vanille den Hekatoncheir-Stein und einen zusätzlichen ATB-Balken. Anschließend können Sie ihre Reise fortsetzen. Die Gegenr vom Typ Rost-Pudding, Mamluqoiden oder Reaktor stellen dank Delta-Offensive keine Problem mehr dar. Den Juggernaut können Sie einfach rechts liegen lassen, aber gehen Sie zunächst einmal nach rechts, um einen versteckten Schatz zu finden. Die gemischte Gruppe aus Mamluqoiden und Reaktoren ist nicht leicht ohne Präventivschlag zu besiegen. Laufen Sie an den Gegnern vorbei und starten Sie dann einen Angriff von der Brücke aus. Am Ende können Sie noch Athmos untersuchen, um zum Quell von Sûlyya zu kommen. Wenn Sie mögen, können Sie noch einmal zum Mah'habara-Stollen, speziell zu einem Geheimtunnel indem Sie im Sûlyya-Quell wieder in Athmos einsteigen. Damit bildet er eine Brücke zum geheimen Tunnel.

    Quell von Sûlyya


    1.Die Gruppe, bestehend aus fünf Gerobatrachus-Exemplaren, mag nach leichter Beute aussehen, jedoch sollten Sie sie nicht unterschätzen. Wenn Sie bereits einige Missionen absolviert haben, können Sie mit Blitzschlag direkt in den Angriff gehen. Andernfalls empfehle ich ihnen lieber die Delta-Offensive oder sogar den Grünen Trilith. Nach dem Kampf, gehen Sie zum Ufer und untersuchen See, wenn Sie eine Einblendung sehen. Daraufhin werden zusätzliche Inseln auftauchen, auf denen es neben Monstern auch Schätze gibt. Die Gegnergruppe mit unter anderem Dissorophoisen, die Verstärkung rufen, und noch weitere Untiere können Sie nur überstehen, wenn Sie Odin rufen und eine starke Gruppe besitzen. Im Untergrundsee-Zentrum können Sie auf den erhöhten Inseln noch zusätzliche Schätze ergattern. Sie müssen zwei Orobons und zusätzliche Gerobatrachus bezwingen, um den ersten Schatzbehälter zu erhalten. Erledigen Sie zuerst letztere, bevor Sie sich um die Orobons kümmern. Diese sind mächtige Feinde, die unter anderem neben gefährlichen Angriffcombos auch noch „Exanima“ und „Gemach“ wirken können, bevor sie geschockt werden.
    Der nächste wird von eine Gerobatrachus-Gruppe und einem Dissorophois bewacht. Erzwingen Sie einen Präventivschlag und bezwingen Sie erst den neuen Gegner. Der letzte wird schließlich von drei Orobons verdeckt. Igeln Sie sich in die Delta-Offensive ein und heilen Sie sich mit Lebensinfonie, falls Heilung benötigt wird. Ansonsten können Sie einfach nach Norden weiter zum Taejin-Turm gehen.

    Taejin-Turm


    1.Sie beginnen an der Großen Steilwand. Nun sollten Sie in Erwägung ziehen, dass sie vielleicht delta-Offensive als Start-Paradigma einrichten. Ein Verteidiger kann sehr viele Leben bei den Kämpfen retten.
    Die Managams können zwar mit ihrem Toxinschnauf eine paar Debuffs bei ihnen erzeugen, kümmern Sie sich jedoch nicht darum und gehen Sie schnell in die Offensive. Da Sie einzeln kämpfen, sollten Sie schnell besiegt sein (vor allem mit einem Präventivschlag). Der Amphisbaena hingegen sollten Sie nicht unterschätzen. Heilunterbrechungen durch Grüner Trilith oder sogar Lebensinfonie lassen sich kaum vermeiden – schon gar nicht, wenn ihr Gegner Sie mit einige Negativen Zustandsveränderungen belegt. Wenn Sie mögen, können Sie die erste Mission im Taejin-Turm annehmen. Die Cie'th Satue befindet sich an der Großen Steilwand und ist eine Teleport-Statue. Damit können Sie zu anderen Teleport-Statuen teleportieren. Voraussetzung ist, dass Sie die Mission der Teleport-Statuen erfüllen.

    Mission 20: Späte Reue



    Missionsziel: Goblin-Meister
    Position der Cie'th Statue: Taejin-Turm – Große Steilwand
    Position des Missionsziel: Taejin-Turm – Große Steilwand
    Klasse: C
    Bedingung: Keine
    Belohnung: Rosenspat
    Auf Sie wartet eine starke Gruppe bestehend aus einem Munchkin, einer Munchkin-Diva, zwei Goblins und einem Goblin-Meister. Besonders erschreckend ist dabei, dass sich der Munchkin und die beiden Goblins jederzeit zu einer größeren Gegnervariante verwandeln können. Da eine Munchkin-Diva leichter zu besiegen ist, kümmern Sie sich zuerst um die Goblins. Benutzen Sie die Delta-Offensive, um einen leichten Sieg zu erzielen. Wenn nur noch eine Munchkin-Diva übrig geblieben ist, können Sie den Sieg schneller mit Blitzschlag erringen.

    Auf der ersten Ebene des Taejin-Turms befinden sich drei Schatzbehältnisse, jedoch werden Sie wohl nicht darum kommen, sich mit einigen Managarms zu prügeln. Mit der Delta-Offensive werden Sie wohl keine Probleme damit haben. Und noch etwas: Auch wenn es schwerfällt, der Toxinschnauf verursacht nur Debuffs, die Sie nicht zwingend mit Medica löschen müssen. Also bleiben Sie bei der Delta-Offensive und wechseln Sie nur zu einem Paradigma mit Heiler(n), wenn sie wenige TP haben.
    Nach der Sequenz können Sie den Fahrstuhl zur nächsten Ebene nehmen.
    Auf der 2. Ebene befinden sich drei Steinwächter. Diese haben Missionen für Sie, die Sie zwingend erfüllen müssen. Sie müssen alle drei nacheinander bewältigen (Siehe Abschnitt Missionen 21-23). Dadurch erlöschen die Flammen, die den Rundgang versperren, und Sie haben die Gelegenheit, einen neuen Zielpunkt zu erreichen. Die fünf Kshatrioiden, denen Sie begegnen, können Sie leicht mit einem Präventivschlag aus dem Weg räumen. Locken Sie sie zuerst zur Treppe, und warten Sie, bis sie ihren Blick abwenden. Im Rundgang finden Sie außerdem noch einen Schatz mit 5 Zündkerzen.

    Mission 21:
    Gigatine

    Da das Ziel zahlreiche elementare Resistenzen besitzt, decken Sie zunächst die Schwäche Blitz mit Analyse oder einem Analysator auf. Mit häufigem Wechsel zwischen Delta-Offensive und Lebensinfonie werden Sie langsam, aber sicher, zum Ziel kommen.

    Mission 22:
    Phalangit

    Warten Sie außerhalb der Reichweite am Eingang, bis sich ihnen eine Krypteia nähert. Dadurch erzielen Sie einen Präventivschlag, wenn Sie zu ihm hinrennen, wenn er seinen Blick abwendet. Kümmern Sie sich ausschließlich zuerst um den Phalangit, damit er keine Verbündeten rufen kann. Verzichten Sie, wenn möglich, auf Heilung. Wenn alles schiefläuft, können Sie mit Odin ein Comeback hervorbringen.

    Mission 23:
    Grangatch

    Sie finden Grangatch direkt beim mittleren Steinwächter. Schleichen Sie sich an und erzielen Sie einen Präventivschlag. Legen Sie Blitzschlag als Start-Paradigma fest. Sollte der Versuch scheitern, brechen Sie den Kampf ab und versuchen es erneut. Als Belohnung erwartet Sie ein Weigandenreif, womit Sie Fangs enorme Angriffskraft noch weiter steigern können.

    2. Untersuchen Sie den Steinwächter auf der dritten Ebene. Dadurch öffnet sich der Durchgang und Sie können über einen Fahrstuhl in der Mitte zur 4. Ebene gelangen. Dort begeben Sie sich zum Zielpunkt und fahren mit dem nächsten Fahrstuhl im Norden zur 5. Ebene.
    In der Nähe des nächsten Steinwächters halten sich Yakshini und Yaksha auf. Yakshinis verursachen Deprotes und macht Yakshas Kriegstanz durch Courage gefährlicher – deshalb sollten Sie ihn zuerst ausschalten. Anschließend können Sie ohne Störungen die nächste Mission beim Steinwächter starten.

    Mission 24:
    Mushu Fushu

    Zuerst sollten Sie beide Yakshinis beseitigen, die dem Missionsziel Gesellschaft leisten. Dann steht zunächst Heilung auf dem Programm, bevor sie die Vorliebe des Mushu Fushu analysieren. Er besitzt hohe Elementarresistenzen.Greifen Sie anschließend mit der Delta-Offensive an; so sollten Msuhu Fushus Attacken kein sonderliches Problem darstellen.

    Kehren Sie nach der Mission zur 4. Ebene zurück und folgen Sie der Zielmarkierung zu einem weiteren Fahrstuhl, der Sie zur 6. Ebene bringt. Den Nosferatu können Sie kalt erwischen, wenn Sie ihn zur Tür locken und ihn dann angreifen, wenn er sich wegdreht. Akzeptieren Sie die Mission des Steinwächters neben dem Fahrstuhl und gehen Sie dann in den Nebnraum zum nächsten Steinwächter, den Sie ebenfalls untersuchen können. Dadurch dreht sich die Etage. Die Chonchons in dem Raum sind schwach und nicht zu provozieren. Deshalb lassen Sie den Verteidiger aus und greifen Sie mit Blitzschlag an. Folgen Sie der Zielmarkierung, die Sie zu einem versteckten Bereich der 5. Ebene führt. Dort wartet dann auch das nächste Missionsziel.

    Mission 25:
    Vetala

    Dieser Gegner erlangt physische Immunität und eine hohe elementarische Resistenz, wenn er seine Physische Barriere zu Kampfbeginn errichtet. Im Schockzustand fällt diese Barriere – jedoch nur vorübergehend. Dieses Monster kann ihnen viele Negative und vor allem langanhaltende Zustandsveränderungen aufhalsen.
    Mit der Kombination aus Delta-Offensive und Lebensinfonie (Für Entfernen der Debuffs und zur Heilung) wird diese ein langer, wenn auch nicht gerade schwieriger Kampf. Sie sollten erstens darauf achten, dass Hope und Lightning nicht gleichzeitig im Nebel-Zustand sein dürfen und zweitens, dass Lightning von Pein befreit ist, bevor Sie den Gegner schocken. Sie können das Schocken durch einen Wechsel zum Blitzwall-Paradigma beschleunigen, wenn der Serienwert etwa auf 130% ist.

    Nach ihrem Sieg, betreten Sie den Nebenraum und akzeptieren die letzte Mission im Taejin-Turm. Möglicherweise sind Sie bereits in der Lage, den Tyrannen neben dem Steinwächter mit dem Blitzschlag-Paradigma (nach einem sehr schwer zu erringenden Präventivschlag) auszuschalten. Aufgrund der mickrigen Kristallpunkte-Ausbeute sollten Sie den Kampf lieber aus dem Weg gehen.
    Kehren Sie zur 6. Ebene zurück und bekämpfen Sie dort Penanggalan.

    Mission 26:
    Penanggalan

    Kümmern Sie sich zuerst um die Chochon, und heilen Sie sich, falls nötig mit der Lebensinfonie. Anschließend bleiben sie bei der Delta-Offensive, um einen leichten Sieg rauszuholen. Der Gegner hinterlässt möglicherweise Windhalstücher und als Missionsbelohnung gibt es einen Diamantreif. Keine Frage: Das Besiegen des Monsters ist eine lukrative Angelegenheit.

    Begeben Sie sich nach dem Sieg zum Steinwächterbei der Zielmarkierung auf der 5. Ebene. Aktivieren Sie ihn, dann gehen Sie zum Fahrstuhl und fahren hinunter zur 4. Ebene, wo Sie den Hauptfahrstuhl zur 6. Ebene nehmen können. Dort können Sie vor dem nächsten Fahrstuhl gegen drei Nosferatus kämpfen. Das würde jedoch an die sechs Minuten und es gibt dafür 7.050 KP. Wenn Sie sich das antun wollen, dann bleiben Sie am besten bei der Delta-Offensive, um schlimmeres zu vermeiden. Jedoch ist es einfacher, wenn Sie an ihnen vorbei laufen und direkt den Fahrstuhl zur Aszendentalebene fahren.

    3. Bevor Sie nun in die Mitte der Aszendentalebene gehen, überprüfen Sie noch einmal ihre Einstellungen. Delta-Offensive sollte unbedingt ihr Start-Paradigma sein.

    Boss:
    Fal'Cie Dahaka

    Bei diesem Gegner sind Beobachtungen der Schlüssel zum Sieg. Wenn die Einblendungen „Hölle auf Erden“ oder „Polarbombage“ erscheinen, wechseln Sie schnell zur Lebensinfonie. Anschließend gibt es weitere extrem Salven, also bleiben Sie bei diesem Paradigma oder gehen Sie zum Grünen Trilith, damit sie ihren Serienwert nicht verlieren.
    Eine weitere Spezialattacke ist die Todespandomie. Damit kann Dahaka viele Debuffs erzeugen. Wenn Sie Bannga als Meta-Fertigkeit besitzen, ist das ihre Rettung. Ansonsten müssen Sie sich schnellstens um die Lebensinfonie kümmern und hoffen, dass sie alle Debuffs wegkriegen, bevor Sie die nächste Salve abkriegen.

    Sobald Sie den Gegner geschockt haben, sinkt er zu Boden und wird nicht weiter tätig, bis der Serienbalken wieder leer ist. Das ist die Gelegenheit, zum Blitzschlag-Paradigma zu greifen und viel Schaden zu machen. Wenn Sie vom vielen Schaden nicht genug bekommen können, erstellen Sie doch noch ein Paradigma namens Sturmkommando – damit wird die Gewalt zweier Brecher mit der Serienerhöhung eines Verheerers kombiniert. Schalten Sie einfach auf das Paradigma, wenn der Serienbalken zur Hälfte geleert ist. Interessanterweise ist Fal'Cie Dahaka im Schockzustand anfällig gegen Deprotes, Morbid und Gemach. Wenn sich der Gegner dann wieder aufrichtet, wird das Füllen des Serienbalkens schneller gehen. Sollte sich der Gegner aufrichten, ist es günstig, wenn Sie zum Grünen Trilith wechseln. Vorallem, wenn ein Gefährte angeschlagen ist.
    Wenn sich Dahaka mit Ener und Hast stärkt, ist Bannga ihre Antwort darauf. Wenn der Schockzustand bereits in Reichweite ist, behalten Sie lieber ihre wertvollen MTP.
    Zum Schluss bekommen Sie dann 33.000 KP und ein Tetra-Tiara. Sie können direkt zur Zielmarkierung gehen, oder sie sprechen noch den Steinwächter im Süden der Aszendentalebene an. Anschließend erscheint ein Fahrstuhl, der Sie zur 7. Ebene bringt. Dort müssen Sie einen weiteren Steinwächter am Anfang der Ebene ansprechen, damit ein Hauptfahrstuhl nun zu allen Ebenen kommt. Außerdem finden Sie hier noch eine Sammlerseele. Sie ist 50.000 Gil Wert und erhöht die Chance auf Schätze nach dem Kampf. Zwar brauchen Sie nicht auf eine wahre Schätzeüberflutung hoffen, aber auf Dauer macht sich der Effekt schon bemerkbar.

    Oerba


    Auf der Straße nach Oerba durch die Weiße Wüste treffen Sie auf Nosferatu, Taxims, die leicht zu schocken sind, und später noch Varaocolaci, die Gift verursachen, wenn der Weg nach rechts abknickt. Sobald sie die Ehemalige Siedlung betreten, werden die Gegner schon interessanter. Vetalas kennen Sie ja noch als unbequemes Missionsziel im Taejin-Turm. Wenn sie die Mission „Repariere Bahkti“ nicht erledigen wollen, können Sie Kontakt mit dem Wesen vermeiden. Ansonsten empfiehlt sich das Nutzen der Kombination aus Delta-Offensive und Blitzwall, um den Gegner schnell zu schocken. Verhindern Sie, dass die Negativzustände die Überhand nehmen und heilen Sie diese mit Lebensinfonie oder mit Bannga im Notfall. Außerdem sollten Sie unnötige Aktionen, wie einen Angriff, wenn die Physische Barriere entsteht, abbrechen, um Zeit zu sparen.
    Sie können in Oerba auch noch eine Mission erfüllen.

    Mission 28: Rache für Oerba



    Missionsziel: Gerobatrachus
    Position der Cie'th Statue: Oerba – Ehemalige Siedlung
    Position des Missionsziel: Oerba – Ehemalige Siedlung
    Klasse: C
    Bedingung: Keine
    Belohnung: Gigantenfäustlinge
    Wenn Sie keine deutlich übertrainierte Gruppe besitzen, beginnen Sie mit der Delta-Offensive und wechseln gelegentlich zur Lebensinfonie, um zu heilen. Warum die Vorsicht? Sie bekommen es mit ganzen 10 Kreaturen der Gattung Gerobatrachus zu tun. Sie sollte man nicht unterschätzen. Wenn Sie die Mission erfüllen, haben Sie eine weitere Teleport-Statue freigeschaltet.

    Die anderen beiden Cie'th Statuen werden zwar in Kürze aktiviert werden, jedoch sind Sie nicht annähernd so stark wie ihr Gegner. Jedoch können Sie die Treppe hinauf im Ehemaligen Gemeindehaus gehen, um noch zwei Schätze zu kriegen. Einer enthält die Waffe Pleiádes, die mächtigste Angriffswaffe für Sazh im Spiel. Jedoch leidet sein TP und Magie-Wert stark unter der Waffe.
    Wenn Sie den Weg zur Zielmarkierung folgen, gelangen Sie schließlich zur Ehemaligen Lagerhalle. Dort treffen Sie auf drei Wandelnde Cie'th. Jedoch sind es Taxims und nicht die gefährlichen Nosferatu, deshalb können Sie sich gleich in den Kampf stürzen und einen nach dem anderen erledigen, bevor Sie die Treppe hinauf gehen.

    Mission: Repariere Bhakti!
    Nachdem Sie die Zielmarkierung in der Ehemaligen Siedlung erreicht haben, gehen Sie geradewegs in das Ehemalige Wohngebiet und die Treppe hinauf zum oberen Stockwerk. Untersuchen Sie den kleinen Roboter am Boden, um die kleine Nebenaufgabe zu starten. Nun müssen Sie fünf Ersatzteile finden, damit Sazh den kleinen Bhakti reparieren kann. Die fünf Ersatzteile befinden sich:
  • 1. In dem Gebäude neben Vanilles Haus (Ehemalige Faktorei) finden Sie einen Akku. Jedoch müssen Sie vorher noch einen Vetala besiegen.
  • 2. An dem Transportwagen draußen auf dem Platz mit den Larvas. Am Fuße des großen Windrades, entdecken Sie Stromkabel.
  • 3. Gehen Sie die Rampe am Rande der Siedlung hinunter und besiegen Sie den Nosferatu. Dafür erhalten Sie ein Trochoiden-Rad.
  • 4. Innerhalb des Ehemaligen Gemeindehaus im Erdgeschoss finden Sie ein Asphärische Linse. Dafür müssen Sie aber einen Vetala und zwei Chochons besiegen.
  • 5. Sobald Sie in der Ehemaligen Lagerhalle zur Ehemaligen Bahnbrücke kommen, sehen Sie direkt gegenüber eine Metallplatte. Diese sollten Sie untersuchen.
    Sprechen Sie anschließend wieder mit Bhakti, nachdem Sie ihn repariert haben. Ihre Beohnung hängt nun von ihren Schritten auf Grand Pulse ab. Wenn Sie weniger als 5.000 Schritte in Grand Pulse zurück gelegt haben, bekommen Sie 10x Blender, bei 5000 Schritten 10x Blender und 2x Kompaktfusionsreaktor, bei 7.000 Schritten kriegen Sie dazu noch einen Goldlumpen, bei 9.000 Schritten kommt dazu noch fünf mal Parfüm und bei 10.000 Schritten in Grand Pulse bekommen Sie neben dem zuvor genannten 3x Platinbarren und den Erfolg/Die Trophäe Weltenwanderer.

  • 2. Auf der Ehemaligen Bahnbrücke angekommen, laufen Sie weiter Richtung Zielpunkt. Sie werden versucht sein, am Vetala vorbeizugehen, jedoch sollten Sie sich in den Kampf stürzen, da der Vetala einen Schatzbehälnis mit einer Nimrod-Lanze bewacht. Die Nimrod-Lanze ist zwar nicht die beste Waffe für Fang, jedoch besser als alles bisherige. Falls Sie die Auseinandersetzung mit einem Nosferatu und drei Larvas mit einem Präventivschlag beginnen, besiegen Sie zuerst letztere. Bei einem Überraschungsangriff sollten Sie sich aber zuerst um den Nosferatu kümmern, da Fang den Angriffen der Larvas standhalten kann.
    Am Speicherterminal verbrauchen Sie sämtliche Kristallpunkte. Ihre Gefährten sollten inzwischen die 4. Rollenstufe in den Kernkompetenzen erreicht haben, ansonsten wird es knackig schwer. Stellen Sie zudem sicher, dass sie 5 MTP haben. Wenn Sie diese nicht haben, legen Sie die Arkanum-Schärpe an und kämpfen Sie gegen schwächere Feinde in Oerba, bevor Sie zur Zielmarkierung gehen.

    Boss:
    Barthandelus

    Beginnen Sie mit der Scharfen Triarche (BRE+VRT+AUG). So kann Hope alle benötigte Zustände mitsamt Flor auf die Gruppe legt. Fang kann unterdessen sich schon auf die Verteidiger-Rolle vorbereiten und die Laserattacken von Barthandelus aufsaugen. Anschließend können Sie zur Delta-Offensive oder gleich zum Blitzwall-Paradigma wechseln. So schocken Sie Barthandelus leicht. Leider müssen Sie dies viele Male wiederholen, da Barthandelus über 3 Millionen TP besitzt. Erschwert wird das Schocken dadurch, dass ihr Gegner regelmäßig Fluchga, Exaniga und Giftga einsetzt und manchmal auch Pein und Nebel. Auch wenn Fang die simplen Laserattacken standhalten kann, sollten Sie ab und an eine Heilpause einlegen, um die Debuffs zu löschen.
    Gott sei Dank besitzt Barthandelus nicht die Spezialattacke, die ihnen das Leben schwer macht. Sein Thanatos' Hohngelächter kostet zwar enorm viele TP und trifft die gesamte Gruppe, jedoch können Sie die verlorenen TP schnell wieder mit der Lebensinfonie herstellen. Im Laufe der Schlacht steigt die Häufigkeit der Attacken, die Debuffs erzeugen. Sie haben keinen Zwang, jeden einzelnen Negativzustand zu entfernen. Konzentieren Sie sich nur auf die entscheiden Debuffs wie Nebel bei Hope oder Pein bei Lightning. Außerdem sollten Sie ihre Buffs immer wieder erneuern. Mit der Scharfen Triarche können Sie das, ohne ihren Serienwert zu verlieren.

    In der Endphase des Kampfes setzt Barthandelus Todesurteil auf ihren Gruppenführer ein. Wenn Sie vorher Flor auf diesen gesprochen haben, wird Barthandelus es deutlich schwerer haben, ihn damit zu belegen. So können Sie das komplett anwenden und in Ruhe den Kampf beenden. Falls es Sie doch erwischt, benutzen Sie Blitzschlag, um schnell viel Schaden zu verursachen. Sollte der Zähler unter 100 sein, rufen Sie falls Sie noch MTP haben, eine Esper, um vielleicht noch den entscheidenden Schlag zu machen. Barthandelus Attacken werden jetzt zwar noch schrecklicher, jedoch können Sie mit dem MTP-Vorrat zweimal Mega-Vita und einmal Bannga sprechen. Ansonsten müssen Sie zur Lebensinfonie wechseln, um doch noch zu heilen.

    Nach der harten Schlacht bekommen Sie 100.000 KP, das Accessoire Göttinninenstein und eine Kristarium-Erweiterung. Untersuchen Sie die Cie'th Satue in der Nähe, dann gehen Sie zum Zielpunkt und nehmen das Fluggerät zurück nach Cocoon. Im 12. Kapitel haben Sie nicht die Möglichkeit, Missionen zu machen.

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    Zuletzt von DarkBlade am Fr 21 Jan 2011 - 14:53 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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    BeitragThema: Re: Komplettlösung Final Fantasy 13   Mi 21 Jul 2010 - 15:53

    Kapitel 12

    Kapitol Eden


    1.Sie können den Anavatapta Mechatron allein mit dem Metamorph-Modus besiegen. Anschließend ist ein Besuch im Kristarium angesagt.
    Die 9. Kristarium-Erweiterung bietet einige interessante Fertigkeiten, jedoch haben sie mit 10.000 KP ihren Preis. Bevor Sie sich jedoch über die Fähigkeiten her machen, holen Sie sich erstmal die Kristalle, die verhältnismäßig günstig sind. Anschließend gibt es für Lightning Blitzga und Raserei (Verheerer) und die Meta-Fertigkeit Stoppga (Heiler). Fand lernt die nützlichen Fertigkeiten Begnadigung (Verteidiger), Morbid (Manipulator) und Formationsspalter (Brecher). Hope kriegt Vigra (Heiler), Hast (Augmentor) und Bombenhagel (Verheerer). Wenn Sie sich über die genannten Fertigkeiten schlau machen möchten, klicken Sie hier.
    Wenn Sie mit dem Kristarium fertig sind, konfiguieren Sie wieder ihre Paradigmen und Gruppenmitglieder.
  • Delta-Offensive (BRE+VRT+VRH)
  • Blitzwall (VRH+VRT+VRH)
  • Blitzschlag (VRH+BRE+VRH)
  • Kooperationsarie (HRL+VRT+AUG)
  • Vergeltungshymne (VRH+MNP+AUG)
  • Lebensinfonie (HRL+VRT+HRL)
    Die Rennstrecke sieht war wie ein riesiges Labyrinth aus, jedoch wird es nur Minuten dauern, bis Sie die beiden Schätze und die drei Gegnergruppen eingesammelt bzw. besiegt haben. Neben Gil wartet in dem zweiten Schatz die Waffe Löwenherz mit der nützlichen Auto-Fertigkeit Blitzschocker, womit Sie mit einem Schlag einen Gegner schocken können. Jedoch ist die Chance auf Gelingen relativ gering. Dennoch ist sie wohl eine der besten Waffen in Lightnings Schatzkammer. Die Varacolacis sind jetzt nur noch Formsache. Eine Kürassier-Drohne ist lediglich gefährlich, wenn sie eine Signaldrohen erzeugt, womit sie dann den Streu-Laser einsetzen kann. Doch mit der schnellen Zerstörung der Signaldrohne gelingt es Ihnen, den Angriff zu verhindern.
    Die Feinde, die Sie auf der Arkadenpassage treffen, sind alle leicht mit der Delta-Offensive zu bezwingen. Wenn Sie auf eine zweite Kürassier-Drohne, begleitet von zwei PSIKOM-Tribunären, stoßen, erledigen Sie am besten zuerst die Drohne.

    Den König-Behemoth sollten Sie nicht unterschätzen. Beginnen Sie mit der Delta-Offensive und wechseln Sie nach zwei Runden zum Blitzwall, bis er geschockt ist. Wechseln Sie anschließend zum Blitzschlag-Paradigma. Auf der Rapidstrecke tummeln sich Monster von den vorherigen Kapiteln. Wenn Sie es mit drei Orobons un einem König-Behemoth zu tun bekommen, wechseln Sie zur Delta-Offensive zurück, wenn Sie den König-Behemoth geschockt haben. Oder Sie erledigen zuerst die Orobons. Beim Schatz mit dem Otshirvani können Sie den Zero-Behemoth überraschen, wenn Sie geduldig sind. Er verhält sich ähnlich wie der König-Behemoth, nur dass er leichter zu bezwingen ist, bevor er sich aufrichtet. Bevor Sie weiter zum Zielpunkt gehen, wo Ihr nächster Gegner wartet, speichern Sie noch einmal und verbrauchen Sie ihre KP.

    Boss:
    Stolzrobo

    Wenn Hope noch nicht Hast beim Augmentor gelernt hat, empfiehlt es sich, noch ein paar Runden zu drehen, um KP zu sammeln. Außerdem sollten Sie das wichtige Paradigma Kooperationsarie im Paradigmen-Index haben.
    Auf Sie wartet eine schwierige Herausforderung. Beginnen Sie zunächst mit der Vergeltungshymne, bis Hope Sie ausreichend mit Buffs gestärkt hat, dann greifen Sie an. Ihr Gegner verhält sich bis zum ersten Schockzustand relativ defensiv, d.h. Sie sollten hier noch keine Probleme haben. Wenn er erste Schockzustand jedoch abgeklungen ist, können Sie die Einblendung „Beschränkung aufheben“ erkennen. Dadurch werden drei positive Zustände aktiviert. Danach erfolgt der Vergeltungsschlag, der zwei Ziele zufällig auswählt und ihre TP raubt und sie zusätzlich vorübergehend betäubt. Selbst Lebensinfonie kann dann kritisch werden, wenn ein Heiler K.O. Geht, falls ihn eine Combo trifft. Heilen Sie sich also dann schnell mit Mega-Vita hoch – oder sie erstellen einfach ein Paradigma, womit es ihnen unmöglich gemacht wird, den Gegner zu schocken, bevor er den Geist aufgibt. Optimal wäre ein Paradigma wie Sturmschlild, indem die Rohe Kraft zweier Brecher mit einem Verteidiger verknüpft sind. Wechseln Sie eventuell Hope gegen Sazh aus, da er die gleichen Buffs als Augmentor beherrscht und Brecher schon erlernt hat. Der besiegte Stolzrobo hinterlässt das Teilchenbeschleuniger-Komponent, das wirkungsvoll als Ep-Komponent ist beim Modifizieren.

    2.Die Adaman Chelys erwecken ihn Ihnen vielleicht die Erinnerung an die Archylte-Steppe. Auch wenn Sie inzwischen in der Lage sind, ihn zu besiegen, ist er dennoch ein harter Brocken. Beginnen Sie mit der Vergeltungshymne, bis Fang alle Debuffs aufgetragen hat, die sie besitzt. Zwischendurch kann Hope Sie mit Buffs schützen. Das ist vor allem notwendig, wenn Sie den Kampf nicht mit der Delta-Offensive führen wollen. Der Adaman Chelys ist empfindliche Eis gegenüber, also sollten Sie ihn vorher analysieren, damit Sie maximalen Schaden erzeugen können. Dennoch kann er mit seinen Stampfen- und Beben-Attacken Sie in Verlegenheit bringen. Am schlimmsten ist aber Aufheulen, was den Zustand Exanima mit sich zieht.
    Gleich nach dem Adaman Chelys Kampf treffen Sie auf einen Humbaba, ein typischer Behemoth, der sich aufrichtet und dann seine Angriffskraft und seine TP erhöht. Beginnen Sie mit der Delta-Offensive dann wechseln Sie zum Blitzwall, um ihn zu schocken, nur um anschließend ihn mit der Delta-Offensive bzw. Blitzschlag hochzuhalten. So verhindern Sie das Aufstehen des Monsters. In die Gruppenkämpfe zwischen Humbaba und Soldaten können Sie sich mischen, jedoch sollten Sie einen Präventivschlag erzwingen, damit sich nicht beide Parteien gegen Sie stellen. Anschließend beseitigen Sie am besten zuerst das große Monster. Den beiden Adaman Chelys, denen Sie auf der Ramuh-Promenade begegnen, können Sie ausweichen. Es gibt ohnehin sonderlich viele KP oder besondere Schätze.
    Im Sirene-Park können Sie ein wenig Zeit vertrödeln, indem Sie sich in die Mehr-Parteien-Kämpfe einmischen, die Sie mit einem Präventivschlag beginnen können. Andere Gegnergruppen sind weniger reizvoll: Die drei Nosferatus sind immer noch sehr stark. Die Gegner, auf die Sie treffen, kommen ihnen alle bekannt vor. Aber es gibt auch Neulinge: Sanktum-Valkyria erinnern an die PSIKOM-Ordner aus dem Palmekia, auch sie haben mittelmäßige Werte, können jedoch Buffs hervorbringen und Sie dann mit dem Saltotritt hochschleudern. Auch einen Róson sollten Sie nicht unterschätzen. Sie sollten ihm aus dem Weg gehen, außer er befindet sich in Mehr-Parteien-Kämpfen, in denen Sie leicht einen Präventivschlag erschleichen können. Vor dem Ausgang sind ein Tyrann und ein Róson miteinander beschäftigt. Schleichen Sie sich heran, dann konzentrieren Sie sich zuerst auf den Róson. Dezimieren Sie die TP solange, bis nur noch ein Rest übrig bleibt. Dann wechseln Sie zum Tyrann und mit ihm machen Sie das selbe. Zerstören Sie noch die Schwalbenklinge, bevor sich die zwei Gegner gegenseitig zerstückeln.

    3. Im Leviathan-Tunnel treffen Sie auf die größten und gefährlichsten „Standartgegner“. Für viele wird das die erste Gelegenheit sein, einen Juggernaut zu verschrotten. Das machen Sie am besten, indem Sie einen Präventivschlag erzwingen und dann mit Blitzschlag in die Offensive gehen. Nachdem der Schockzustand abgelaufen ist, wechseln Sie zur Vergeltungshymne und spammen ihn mit Debuffs zu. Hope unterdessen kann ihnen mit Protes und Vallum unter die Arme greifen. Der Juggernaut benutzt manchmal seine Dampfreinigung, um die Debuffs zu entfernen. Das ist die beste Gelegenheit ihn zu schocken, da die Reinigung sehr lange dauert. Wenn Sie es noch auf KP oder Komponente abgesehen haben, gehen Sie lieber zurück zum Sirene-Park und mischen Sie sich dort in die Mehrparteien-Kämpfe. Anschließend können Sie zurückkehren und die Gegner hier umgehen. So oder so ist der Adaman Taimai vor dem Gebäude unantastbar, da er immer noch viel zu stark für Sie ist. Wenn Sie dennoch Reiz in diesem Wesen finden, machen Sie Vanille zur Anführerin. Sie sollte beim Manipulator schon Tod gelernt haben. Die anderen beiden Charakter sind Fang als Brecher und Hope als Heiler. Jetzt greifen Sie unentwegt mit Tod an, bis der Adaman Taimai fällt. Jedoch werden Sie nicht lange Spaß am Kampf haben, bis er wieder vorbei ist und Sie Game Over gegangen sind.
    Wenn Sie die Edenhalle, Parkanlage betreten, entdecken Sie 2 Schätze, jedoch können Sie nur einen öffnen, danach verschwindet der andere. Im linken Schatzbehältnis sind 6 Teilchenbeschleuniger (je 4.800 EP-Wert) mehr wert als im rechten Ein Chocobo-Stofftier (Wert: 35.000 Gil). Anschließend können Sie den Midturm, Ratsversammlung betreten. Laufen Sie direkt zum Juggernaut und verwenden Sie die oben beschriebene Taktik, um den Juggernaut zu besiegen. Anschließend treffen Sie auf Sanktum-Valkyria und Sanktum-Prätorianer. Das Gefecht mit den drei Sanktum-Valkyria und einem Sanktum-Prätorianer sollten Sie mit der Delta-Offensive beginnen, da auf Sie eine harte Gruppe wartet. Beim Speicherterminal wenden Sie sich nach rechts und öffnen Sie den Schatz mit Kraftfäustlingen, die wie gemacht für Fang sind. Ein Sakryont ist ein Wesen, das Ihnen vielen Debuffs auflegen kann. Außerdem können sie mit der Tod-Attacke einen Gefährten sofort ausschalten. Beginnen Sie also mit der Drakonischen Liga (HRL+MNP+AUG), um Sie nicht unnötig in Gefahr zu bringen und die Sakryonte mit Debuffs zuzuspammen, denn Sie sind gegen fast alles empfindlich. Den Mehrparteienkampf zwischen zwei Sakryonten und einem Róson können Sie ohne Probleme mit Blitzschlag bestehen.
    Hinweis: Sakryonte hinterlassen Parfüm, was 12.500 Gil wert ist und zu 5% auch Rotlegierungen, die Sie als Katalysator für einige Waffen einsetzen können.
    Im Norden wartet schließlich der nächste Boss:

    Boss:
    Stolzrobo (II)

    Der Stolzrobo besitzt zwei verschiedene Formen im Kampf. Wenn im Destruktionsmodus ist, ist er am Boden und kann durch Nachsetzen vom Angreifen gehindert werden. Außerdem benutzt er in diesem Modus einen Myonenstrahl, vor dem Sie die Lebensinfonie auswählen sollten. In der Luft genießt er eine höhere Serienresistenz und setzt nach jedem Schockzustand den mächtigen Vergeltungsschlag ein. Anders als beim ersten Kampf sollten Sie das aber hinnehmen, da Sie den zweiten Heiler in Form von Hope gut gebrauchen können. Wechseln Sie kurz vor Ablauf des Schockzustandes zur Lebensinfonie, um den starken Angriff abzuwarten. Wie in guter Stolzrobo-Manier, benutzt er nach dem ersten Schockzustand „Beschränkung aufheben“. Das löst auch eine zusätzliche Attacken im Destruktionsmodus aus: „Raketengewitter“ verursacht variablen (meist hohen) TP-Schaden. Sie werden nicht drum herum kommen, dauerhaft einen Heiler in der Gruppe zu haben.
    So in etwa wird das Muster des Kampfes aussehen: Defensiv ausgerichtet, wenn der Stolzrobo am Boden ist, und angreifen und Buffs auffrischen, wenn er sich erhebt.
    Es wird etwas Zeit und Geduld kosten, doch irgendwann ist auch der stolzeste Stolzrobo besiegt. Nach dem Kampf erhalten Sie 100.000 KP, ein Königswehr und Zugriff auf das Pharmazentrum Eden. Nach der Sequenz begeben Sie sich nach oben zum letzten Kapitel.

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    Zuletzt von DarkBlade am Fr 21 Jan 2011 - 14:54 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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    BeitragThema: Re: Komplettlösung Final Fantasy 13   Sa 21 Aug 2010 - 22:38

    Kapitel 13

    Wiege des Oprhanus


    1. Nach den Sequenzen können Sie sich ersteinmal umsehen. Wenn Sie nach links gehen und dort teleportieren, kommen Sie zurück nach Eden. Das rechte führt Sie nach Grand Pulse. An beiden Teleport-Punkten ist ein Portal, wo Sie problemlos zurück zur Wiege des Oprhanus kommen können. Gehen Sie geradeaus und ignorieren Sie die Sakryont-Gruppen, da Sie nur wenig KP abgeben und der Kampf lange dauert. Wenn Sie jedoch Rotlegierungen und Parfüm sammel wollen, gehen Sie den Kampf ein. Wenn Sie Probleme mit dem letzten Bosskampf hatten, sollten Sie nach Grand Puse zurück kehren und dort ein wenig KP sammeln. Tipps dazu finden Sie hier: http://www.postpartum-forum.com/final-fantasy-13-ffxiii-tipps-und-taktiken-f1/kristall-punkte-sammeln-t892.htm. Jedoch sollten Sie beachten, dass sich auch in der Wiege des Orphanus einige gute Levelmöglichkeiten bieten.
    Bevor Sie sich zum Zielpunkt begeben, können Sie sich noch drei Schätze unter den Nagel reißen. Dafür sollten Sie nicht nach rechts gehen, sonderb den linken Weg wählen. Den KG Adler sollten Sie mit Gemach und Morbid belegen, bevor Sie ihn schocken. Da er jedoch Schadensresistenz ist und auch ordentlich austeilen kann, sollten Sie weiter bei Blitzwall bleiben. Verwenden Sie am besten die Vergeltungshymne (Vrh - Mnp - Aug) oder wenn Sie auf Nummer sicher gehen wollen Drakonische Liga (Hrl - Mnp - Aug), damit Sie Hope die Möglichkeit geben können, Sie mit Buffs zu belegen. Bleiben Sie auch während des Schockzustandes am besten bei Blitzwall. Auch bei dem NGP Marder ist dies von Vorteil. Da er jedoch durch Nachsetzen am Angreifen gehindert werden kann, sollten Sie im Schockzustand zu Blitzschlag greifen, um den Kampf schneller zu beenden. Bevor Sie zum Zielpunkt gehen, sind Sie um einen Analyator, einem Milerit und einer Engelkrone reicher. Am Zielpunkt müssen Sie eine Entscheidung treffen, wo Sie hinwollen. Nehmen Sie erst den linken Weg, um zusätzliche Schätze zu ergattern und dann erst den rechten, um die Story weiterzutreiben. Im nächsten Gebiet treffen Sie auf Dagons, die sich ähnlich wie die Orobons verhalten. Gehen Sie zunächst nach rechts, um einen Schatzbehälter zu öffnen, bevor Sie zum Ziepunkt weiterschreiten. Auf der linken Seite müssten Sie eine Rampe bemerken. Gehen Sie dort hinauf, um drei Schatzbehälter zu erhalten, die allerdings von Sakryonten bewacht werden. Bevor Sie nun zum Zielpunkt gehen, holen Sie sich noch den Schatz in de Nische auf der rechten Seite. Am Zielpunkt angekommen, drücken Sie X, um in Fal'Cie Eden weiterzukommen.

    2. Nehmen Sie sich vor dem Sakryont in Acht, der zusammen mit einem KG Adler kämpft. Debuffs und die Plasmadetonations-Attacke sind nicht ohne. Ein Verteidiger wäre also in jeder Hinsicht von Vorteil. Außerdem können Sie versuchen, einen Präventivschlag zu landen und dann zuerst letzteren auszuschaalten. Weitere Gruppen sind unter anderem ein Sakryont und Dagons. Kümmern Sie sich zuerst um die Dagons, sonst wird es schwer werden mit der Stürmen-Attacke der Dagons. Auch bei dieser Gruppe können Sie versuchen, einen Präventivschlag zu landen. Der Weg auf der rechten Seite führt Sie zu den beiden Warp-Portalen, wo Sie zurück nach Grand Pulse und nach Eden kommen. Holen Sie sich noch die Tetra-Krone aus dem Schatzbehältnis im Norden, dann gehen Sie den linken Weg entlang, zum nächsten Fal'Cie Gebiet.
    Wenn Sie den Schatzbehältnsi auf dem rechten Weg haben wollen, machen Sie sich auf ein Gefecht mit Dagons un einem KG Adler gefasst. Benutzen Sie Kooperationsarie, um für Protes und Hast zu sorgen. Dann bleiben Sie bei einem Defensiv-Paradigma und wechsen Sie zur Lebensinfonie, wenn Sie eine Stürmen- oder eine Plasmadetonations-Attacke erwartet. Anschließend folgen Sie dem anderen Weg. Auf der linken Seite werden Sie noch zwei Schätze entdecken.
    Der Sanktum-Proeliator verfügt über starke physische Attacken. Besonders unangenehm ist seine AMP-Aktivierung. Diese Attace wird jedoch noch nicht in der ersten Kampfminute eingesetzt. Das gibt Ihnen die Möglichkeit, zunächst die Dagons auszuschalten. Der Proeliator ist anfällig für Nachsetzen, d.h. Sie können den Kampf mit Blitzschlag beenden, sobald er im Schockzustand ist. Auf Ihrem Weg werden Sie drei einzelne Sanktum-Proeliator begegnen. Die ersten beiden können Sie überraschen, bei dem dritten ist es fast unmöglich, einen Präventivschlag zu landen. Starten Sie daher mit der Vergeltungshymne/Drakonische Liga, damit sich alle drei Charaktere an Hast und Protes erfreuen. Anschließend kümmern Sie sich um die Sakryonts, bevor Sie sich den Proeliator zur Brust nehmen. Legen Sie am Speicherterminal noch Vergeltungshymne/Drakonische Liga als Start-Paradigma fest, bevor Sie das Portal benutzen. Sobald Sie dies getan haben, können Sie nie wieder diesen Abschnitt betreten.

    Boss
    Jabberwock & Bandersnatch

    Bandersnatch ist immun gegen physische Attacken, magischer Schaden wird auf ein Zehntel reduziert. Der Jabberwock ist immun gegen Magie, halbiert jedoch nur physischen Schaden. Kümmern Sie sich zuerst um den Jabberwock, da er der Stärkere der beiden ist und Magieattacken benutzt, die Fang nicht gut verträgt. Belegen Sie ihn mit Deprotes, bevor Sie sich mit Delta-Offensive/Blitzwall um den Serienbalken kümmern. Wenn Sie eine gute Truppe haben, die im Kristairum überdurchschnittlich gut vorangekommen ist, können Sie den Verteidiger gleich weg lassen udn mit Blitzschlag/Trisaster in die Offensive gehen. Hopes Attacken verursachen zwar keinen Schaden, treiben aber dennoch den Serienbalken nach oben. Erneuern Sie regelmäßig den Deprotes-Debuff, dann wird Jabberwock bald das Zeitliche segnen. Belegen Sie dann Bandersnatch mit Deval, bevor Sie ihm mit Blitzschlag den Rest geben.

    3. Sie können im nächsten Gebiet zwischen zwei Wegen wählen, wobei auf beiden gefährliche Gegner lauern. Gehen Sie aber zunächst zur Mitte, wo Sie auf einen Inviktor treffen. Da Sie ohne einen Blender keinen Prävenivschlag erzielen können, wird er eine Schwalbenklinge rufen. Schalten Sie zunächst diese aus, bevor Sie den Inviktor debuffen und dann mit Blitzschlag angreifen. Wenn Sie Probleme mit den Attacken des Inviktors haben, halten Sie sich an die Delta-Offensive. Nach dem Kampf können Sie das Portal betreten und optionale Schätze öffnen. In einem ist ein Elixier, eins der begehrtesten Gegenstände im Spiel. Anschließend landen Sie wieder am Anfang des Gebietes. Wählen Sie den linken Weg. Dort können Sie den beiden KG Adlern entgehen. Den NGP Puma und den Sanktum-Proeliator nehemn Sie dann nach einem Präventivschlag aufs Korn. Am Ende treffen Sie dann noch auf einen NGP Puma, egal welchen Weg Sie gewählt haben. Am Speicherterminal angekommen, verbrauchen Sie sämtliche KP, dann starten Sie mit der Drakonischen Liga in den nächsten Bosskampf.

    Boss:
    Vladislaus

    Vlaidslaus können Sie nicht schocken. Doch das hat nur Vorteile, da Sie dadurch ständig einen hohen Serienwert haben. Debuffen Sie zunächst Vladislaus. Gleichzeitig kann Sie Hope mit Buffs versorgen. Lightning wird Mühe haben, die riesigen Wunden zu heilen, die Vladislaus verursacht, deshalb wechseln Sie regelmäßig zur Lebensinfonie. Bleiben Sie aggressiv und wechseln Sie regelmäßig zwischen Sturmkommando (Bre - Bre - Vrh) und Lebensinfonie hin und her, um Vladislaus schnell auszulöschen.

    4. Ignorieren Sie die beiden Fahrstühle in der Mitte und laufen Sie die Rampe auf der rechten Seite hoch. Bei dem Shatz mit 3.000 Gil werden Sie auf einen Sanktum-Proeliator und einem Vladislaus treffen. Da ein Präventivschlag unmgölich ist, benutzen Sie wie schon bei dem Bosskampf zunächst die Drakonische Ligam bevor Sie sich dem Preoliator widmen. Anschließend wechseln Sie regelmäßid zwischen Sturmkommando und Lebensinfonie hin und her. Am oberen Ende der Rampe werden Sie von Bandersnatch und Jabberwock überrascht. Nutzen Sie die Taktik, die schon beim Bosskampf gegen die beiden beschrieben ist, um einen eichten Sieg zu erlangen. Für den Kampf gibt es 32.000 KP. Daher ist dieser Abschnitt von Fal'Cie Eden der beste, um gezielt KP zu sammeln. Wenn Sie dann weiter geradeaus gehen und nicht den Weg auf der rechten Seite benutzen, können Sie auch noch einen Vladislaus besiegen. Anschließend können Sie den Fahrstuhl benutzen und zurück zum Speicherterminal gehen. Nun sind alle Gegner wieder da und bieten Ihnen die Möglichkeit, in einer Runde fast 100.000 KP zu sammeln. Wenn Sie den Spaß am Training verlieren, gehen Sie den rechten Weg oben lang, um auf drei Sanktum-Proeliatoren zu treffen. Setzen Sie auf einen schnellen Sieg, indem Sie zunächst Vergeltungshymne und dann, wenn sich alle drei Charaktere an 5-6 Buffs erfreuen, mit Blitzschlag in die Offensive gehen. Die Proeliatoren, durch die Debuffs geschwächt, werden dann schnell nachgeben. Speichern Sie noch einmal, bevor Sie weiter gehen - zum nächsten Boss.

    Boss:
    Tiamat Phantom I.

    Hier erwartet Sie ein langer, wenn auch nicht wirklich schwerer Kampf, denn Tiamat Phantom I. besitzt keine herausragenden Angriffstechniken. Ihr Gegner besitzt zwei verschieden Zustände, einer in der Luft und einer am Boden. Der Übergang findet nach jedem Schockzustand statt.
    In seiner fliegenden Form verursacht er negative Zustände. Weitaus häfiger kommen jedoch die harmlosen Frostgranaten zum Einsatz. Mit Saltohaken kann er einen Charakter in die Luft schleudern. Per Energielader versorgt er sich mit Buffs. Beim Vergeltungshymne-Paradigma ist Fang im Stande, diese durch Bann zu entfernen. Haten Sie sich nicht mit einem Verteidiger auf, sondern greifen Sie gleich mit Blitzschlag/Trisaster an, um den Gegner schnell zu schocken. Buffen Sie nur solange, bis Lightning und Hope Hast haben.
    Nach Ablaufen des Schockzustandes kehrt Tiamat Phantom I. mit Sinklug auf den Boden der Tatsachen zurück. Hier entfernt er mit jedem Angriff positive Zustände. Präzisisons-Laser und Laser-Kaskade sind alles lästige, aber harmlose Angriffe. Nur Photonensturm kann Sie in eine missliche Lage bringen, wenn Sie in keiner guten Verfassung sind.
    Der Unterschied zwischen den beiden Zuständen ist, dass Sie Tiamat Phantom I. am Boden durch Nachsetzen in die Luft schleudern können. Zum Heilen reichen ein paar kruze Runden Lebensinfonie. Nach dem Kampf erhalten Sie 48.000 KP und ein Kaiserwehr.
    Anschließend können Sie durch das Portal beim Zielpuntk gehen und diesen Ort verlassen. Es besteht keinerlei Chance, diesen Ort erneut zu betreten. Im letzten Abschnitt warten noch einige Bosskämpfe. Train ieren Sie noch ein wenig, dann verlassen Sie diesen Ort.

    5. Kaufen Sie beim Speicherterminal zwei Engelskronen und besitzen Sie mindestens fünf Phönixfedern. Wenn Sie merken, dass Sie mit den nächsten Bosskämpfen überfordert sind, gehen Sie durch das Portal zurück und gehen Sie andersorts noch KP sammeln.

    Boss:
    Barthandelus

    Beginnen Sie mit einem Paradigma, was mindestens einen Augmentor enthält. Buffen Sie sich solange, bis alle Charaktere jeweils fünf positive Zustände haben.
    Im Gegensatz zu den beiden vorherigen Kämpfen hat Barthandelus nicht wirklich wenig drauf und dient wohl nur als Aufwärmphase der Kampf-Triologie. Er besitzt nur dreierlei Attacken. Zum einen seine beharrliche Laserattacke, die nicht wirklich viel Schaden verursacht. Seltener ist da Ultima, was bei allen Charaktere groen Schaden verursacht. Und da ist auch noch Thanatos' Hohngelächter, was Sie ein ums andere Mal in Verlegenheit bringen könnte. Wechseln Sie also zur Lebensinfonie, wenn Sie die Einblendung sehen.
    Abgesehen von den kurzen Heilunterbrechungen den dem Auffrischen von Buffs können Sie sich ganz auf das Angreifen konzentrieren. Wechseln Sie zu Blitzwall/Trisaster, nachdem ein Brecher eine Runde gekämpft hat. Sollte der Kampf länger als 20 Minuten dauern, benutzt Barthandelus Todesurtiel auf den Gruppenführer. Heilen Sie sich dann noch hoch und geben Sie alles mit Blitzschlag. Zur Not können Sie auch noch Mega-Vita statt Lebensinfonie zum Heilen benutzen.

    Boss:
    Orphanus I.

    Brechen Sie den Kampf ab und erstellen Sie noch das Paradigma Sturmkommando. Legen Sie außerdem ihrem Gruppenführer so viele Engelskronen an, wie Sie nur haben. Machen Sie außerdem Lebensinfonie zum Start-Paradigma.
    Gleich zu Beginn werden Sie mit "Gnadenloser Richtspruch" begrüßt. Dies macht enorm viel Schaden und kommt leider recht häufig vor.
    Orphanus besitzt zwei Kampfmodi, Lichtersog und Finstersog. Der Wechsel zwischen den beiden Modi führt unweigerlich zum Gnadenlosen Richtspruch. Wechseln Sie unverzüglich zur Lebensinfonie, um den Schaden zu minimieren.
    Nach diesem herzlichen Empfang wechseln Sie zur Drakonischen Liga, um so viele Buffs auf Sie zu zaubern, wie Sie nur können. Dann gehen Sie mit Blitzschlag/Trisaster zum Angriff über. Wechseln Sie zur Lebensinfonie, wenn die TP eines Charakters unter 50% fallen. Kurz bevor der Schockzustand abläuft, wechseln Sie noch zur Lebensinfonie, um den Gnadenlosen Richtspruch zu empfangen. Im Finstersog-Modus setzt Orphanus starke Attacken ein, die entweder negative Zustände verursachen oder positive Zustände löschen. Ignorieren Sie das und bleiben Sie bei Blitzschlag, um ihren Gegner schnell zu schocken und ihn dann wieder in den Lichtersog-Modus zu führen. Im Schockzustand greift Orphanus nicht an. Nun richten Sie nicht alles auf Angriff, sondern buffen Sie sich mit der Drakonischen Liga, debuffen Sie ihren Gegner, löschen Sie Negative Zustände bei Ihren Charakteren und heieln Sie sich. Falls dann noch Zeit bleibt für einen Angriff, sollten Sie natürlich zuschlagen.
    Nachdem Sie sich wieder vom Gnadenlosen Richtspruch erholt haben, wechseln Sie wieder zu Blitzschlag. Inzwischen müssen Sie bei der Dezimierung der TP von Orphanus recht gut vorangekommen sein. Leider bleibt dieses Kampfverhalten von Orphanus nicht so. Inzwischen setzt er Gnadenloser Richtspruch zu jeder Zeit ein. Außerdem lernt er eine zusätzliche Attacke: Seelendrangsal kann einen Charakter sofort töten. Daher empfiehlt sich, viele Engelskronen auszurüsten, damit zumindest ihr Gruppenführer nicht tot umkippt und der Kampf vorbei ist.
    Die Schlussphase vom Kampf hat etwas von Russischem Roulette, wobei Seelendrangsal jederzeit zuschlagen kann. Im Schockzustand steigern Sie den Serienwert mit Lightnings Raserei auf 999%. Dann wechseln Sie zum Sturmkommando, um maximalen Schaden zu verursachen.
    Nach diesem verrückten Kampf erwartet Sie kurz darauf der nächste - und gleichzeitig letzte - Bosskampf.

    Boss:
    Orphanus II

    Der Todesurteil-Countdown läuft, also greifen Sie sofort zu Blitzschlag und dann zum Trisaster. Orphanus ist außerhalb des Schockzustandes immun gegen jegliche Schäden, deshalb müssen Sie diesen Zustand schnell erzwingen. Lightnings Raserei ist eine gute Möglichkeit, den Schockzustand schnell herbeizuführen. Natürlich sollten Sie auch nicht heilen vergessen.
    Auch unter Nachsetzen kann Orphanus angreifen. Lassen Sie also Ihren TP-Balken nie aus den Augen. Wenn der Serienwert auf 999% ist (Lightnings Raserei kann dazu beitragen) wechseln Sie wie schon beim vorherigen Kampf zu Sturmkommando, um schnell viel Schaden zu machen. Nach Ablaufen des Schockzustandes wechseln Sie zu einem Paradigma mit einem Manipualtor, damit Fang die Buffs nach Wiedergeburt mit Bann entfernen kann. Wenn bei diesem Kampf alles glatt läuft, ist der Gegner nach dem dritten Schockzustand besiegt.
    Wenn Sie diesen Kampf gewinnen, schalten Sie die 10. und letzte Kristairum-Stufe frei.

    _________________________________________________
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    Kontakt über psn: blitzvogel


    Zuletzt von DarkBlade am Sa 21 Aug 2010 - 22:56 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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