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Vaan
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BeitragThema: Einführungen   Sa 8 Mai 2010 - 21:38

Hier ein paar kleine Erläuterungen


Tempel

Im Spiel gibt es verschiedene Tempel. Dort könnt ihr stets einen Hüter antreffen, den ihr bekämpfen müsst. Die Hüter sind optionale Bossgegner, d.h. sie müssen (meist) nicht bekämpft werden, um die Story voranzutreiben. Allerdings kann aus solchen Kämpfen nicht geflohen werden. Als allgemeiner Tipp gegen Hüter ist zu sagen, dass man es gar nicht erst mit Magie versuchen sollte.
Nach dem erfolgreichen Kampf gegen einen Hüter erhaltet ihr neue Magie. Auch sind Tempel die Hauptmöglichkeit, Magien zu erhalten.

Jagdaufträge

Einige Personen erteilen euch Jagdaufträge. Der erste davon von dem Großmeister Mar'alajas. Ihr müsst dabei einen Krondrachen erlegen. Da dies allerdings ein untypischer Jagdauftrag ist, wird er nicht als solcher gewertet.
Wird ein Jagdauftrag angenommen, "erscheint" das Jagdziel. Das bedeutet, vorher war es sozusagen unsichtbar. Wurde das Ziel erlegt, kann es nicht wieder bekämpft werden. Für das Erlegen des Ziels gibt es meist ein besonderes Objekt und eine mit Bossgegnern vergleichbare Menge EP. Wird danach der Auftragsgeber angesprochen, kann es auch eine Entlohnung in Gil geben. Allerdings sind die Jagdziele in der regel stärker als die Gegner in der Umgebung bzw. die Gegner, auf die man trifft, wenn man der Handlung folgt.

Bosskämpfe

Bossgegner sind besonders starke (relativiert) Gegner, die besiegt werden müssen, um die Handlung voranzutreiben (außer bei optionalen). Sie laufen alle nach dem gleichen Prinzip ab: Du gehst rein, kein Fluchtweg, Kampf. Am Ende gibt es einerseits etliche EP und Gil, andererseits gehts in der Story weiter. Optionale Bossgegner wie der Hüter bedeuten das selbe, nur dass sie die Story nicht direkt vorantreiben. Es kann allerdings sein, dass sie für die Story äußerst hilfreich sind.

Schmiede

Viele Ausrüstungen können nicht einfach gekauft werden. Dazu muss man auch andere Objekte besitzen und diese dann beim Schmied abgeben. Dann noch Gil zahlen und du hast ein neues Objekt. anders formuliert: Manchmal muss man zusätzlich zu Gil auch mit Objekten zahlen.

Objekte

Es gibt drei Arten von Objekten: 1. Nutzobjekte, 2. Ausrüstungsgegenstände und 3. Sammelobjekte
Nutzobjekte sind die Objekte, die zur Heilung von TP oder MP gebraucht werden. Die Ausrüstungsgegenstände werden in Waffen, Schilde, Helme, Rüstungen und Accessoires unterteilt. Sammelobjekte werden von den meisten gegnern hinterlassen und können verkauft werden oder zum Schmieden genutzt werden.

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Zuletzt von Vaan am So 11 Jul 2010 - 18:08 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Vaan
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BeitragThema: Re: Einführungen   Fr 14 Mai 2010 - 13:51

Aktionsarten

Diese werden in folgende Kategorien eingeteilt:
Angriff
Magie
Objekt

Angriff: normaler Angriff, kann beliebig oft genutzt werden. Verursacht nur Schaden beim gegner, Element ist waffenabhängig
Magie: magischer Schaden, Element ist magieabhängig. oder Heilung beim Anwender, vllt. auch beides zusammen. Verbraucht MP
Objekt: Heilung von TP oder MP. Oder (noch nicht verfügbar) Schadenswirkung. Verbraucht benutztes Objekt

Jede Aktion hat einen Angriffs- und einen Heilwert. Der Heilwert spaltet sich in TP- und MP-Heilung auf.
Die meisten Aktionen haben jedoch einen der Werte auf 0.
So schwächt die Magie Feuer den gegner und heilt 0 TP
Die Magie Vita funktioniert genauso, nur dass sie 0 TP Schaden zufügt, dafür aber den Anwender heilt.
Auch bei Heilaktionen muss ein Gegner bestimmt werden. Dieser wird aber natürlich nicht geheilt, aber er führt den Gegenangriff aus.

Sind keine Gegner vorhanden, kann mit Objekten geheilt werden, ohne Angriffe befürchten zu müssen.

Zu beachten ist jedoch, dass die MP für zauber schon verbraucht werden, sobald ihr sie anwählt. Solltet ihr also einen zauber auswählen, setzt ihn auch gleich ein, denn wenn ihr das Gebiet oder die Aktion wechselt, sind die MP verschenkt worden.

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