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Postpartum - Tipps, Lösungen, Guides und Fragen

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Vaan
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BeitragThema: Komplettlösung Final Fantasy 12 (V2)   Do 25 März 2010 - 22:42

Zunächst: Wenn ihr Ergänzungen habt, schickt sie mir per PN
Wenn ihr Fragen habt, stellt sie ins Fragen-Forum
Außer sie beziehen sich direkt auf Aussagen/Formulierungen der Komplettlösung...

Nalbina Festung:
Empfohlene Stufe: 3
Zu Beginn des Spiels werdet ihr mit der grundlegenden Steuerung vertraut gemacht. Tut einfach, was der Hauptmann Basch euch sagt und solange ihr kein kabel durchbeißt, kann nichts schieflaufen.
Kurz darauf taucht der erste Gegner auf: Ein Imperialer Schwerkämpfer, der sich wohl verlaufen hat... Drückt X, um das Kampfmenü zu öffnen, nochmal X, um Angriff zu wühlen und ein drittes Mal X, um den gegner anzugreifen. Sollte der Gegner noch überleben, wird Reks ein weiteres Mal angreifen; der Befehl Angriff muss immer nur einmal pro Gegner ausgeführt werden, wenn dieser einfach nur angegriffen werden soll.
Wenig später stoßt ihr auch schon auf den ersten Boss: Kampfjäger Lemora.
Benutzt einfach Angriff und/oder Blitz, den Rest und die Heilung erledigen eure Verbündeten.
Sobald seine TP im niedrigen Bereich sind, setzt Basch ein sogenannte Mysth-Tek ein, über die ihr später mehr erfahren werdet.
Nach Kampfende bzw. Flucht des Gegners erscheinen weitere Soldaten, die aber keine Gefahr darstellen.
Nach ein wenig ... Kartenkunde könnt ihr weiter laufen, an einigen optionalen Gegnern vorbei.
Nutzt dann den Speicherkristall, um das Spiel zu speichern und euch zu heilen. Gleich werdet ihr gegen drei Soldaten kämpfen müssen ... alleine. Greift einfach immer wieder an und heilt euch zur Not mit Vita. Nach dem Sieg könnt ihr durch das Tor und in den Nordwesten des Gebietes.
Hier folgt eine wichtige Filmsequenz...
Empfohlene Beendungsstufe: 3




Garamseys-Kanalisation und Rabanastre:
empfohlene Stufe: 1
Ihr findet euch in einer Endklärsektion wieder...
Als Vaan, der drei Ratten jagen möchte. Kümmert euch nicht um diese Herabstufung, tötet einfach die Ratten. Früher oder später habt ihr alle erwischt...
Vielleicht rennen sie weg, aber erwartet ihr etwa einen fairen kampf Mann gegen Mann (bzw. Ratte...)?
habt ihr sie alle erledigt, seid ihr nach einer Filmsequenz in Rabanastre.
Empfohlene Beendungsstufe: 1


Empfohlene Stufe: 1
Hier sollt ihr Migelo aufsuchen. Nutzt SELECT, um auf der Karte das urnen-/vasenförmige Symbol im Osten der Stadt zu finden. Das ist Migelos Gemischtwarenladen, "Migelos Allerlei"
Dort angekommen, sollt ihr zur Taverne "Zum Sandmeer" gehen. Diese ist im Nordosten der Stadt. Wenn ihr diese gefunden habt, werdet ihr einige Erklärungen über euch ergehen lassen müssen, erhaltet aber einen Jagdauftrag, das Lizenzbrett und auch den Oruake-Reif, der eure TP erhöht, wenn ihr ihn anlegt.
Jetzt sollt ihr in der Ostwüste einen Mob jagen, aber ihr könnt euch noch etwas in der Stadt umsehen.
Zu kaufen gibt es:
Magien (Gegenüber "Zum Sandmeer"):
Vita, Feuer, Blitz, Eis
Waffen und Rüstungen (zwei Läden, südlich der Taverne):
Breitschwert, Dolch, Lederhemd (bereits vorhanden), Lederhut (bereits vorhanden), Wollmütze, Wollhemd
Techniken (nahe Magiehändler):
Analyse
Ihr werdet merken, dass ihr mit 150 Gil nicht viel kaufen könnt, aber wenn ihr z.B. für die ECC einen Dolch oder ein Wollhemd braucht, oder einfach schon vor den ersten "echten" Gegnern das Breitschwert oder Magien haben wollt, hier Möglichkeiten, Gil zu verdienen, BEVOR die Ostwüste betreten wird:
1. Am Platz an den Toren steht ein Händler, der euch einen Lieferauftrag andrehen will... verkauft die Lieferware für 150 Gil
2. Vaan trägt ein Mithril-Schwert. Wenn ihr Breitschwert/Dolch haben möchtet, legt es ab und verkauft es für 150 Gil
3. Gleiches gilt für die Rüstungen, wenn daraus magische werden sollen. (Je 50 Gil)
4. verkauft Vaans Potions (5 Stück) für insgesamt 175 Gil, wenn ihr euch Vita kaufen wollt.
Insgesamt könnt ihr damit 725 Gil machen (Anfangsbetrag zugezählt). Ich rate aber, die Rüstungen zu behalten, also habt ihr 625 Gil.
Kauft euch das Breitschwert (-400 Gil) und Vita (-200 Gil). Ihr könnt aber auch euer Mithril-Schwert behalten, denn das Breitschwert könnt ihr auch so bekommen:
Die Klein-Kaktoren, die ihr bald treffen werdet, lassen sich zu 3% ein Breitschwert stehlen. Nach meiner Rechnung müsst ihr ca. 23mal stehlen.
Wen die Rechnung interessiert:
Chance, Breitschwert NICHT zu stehlen: 97% bzw. 0,97. Chance, es ZWEIMAl nicht zu stehlen: 0,97*0,97 bzw. 0,97^2. D.h. die Chance, es nicht zu kriegen wird (logischerweise) bei hohen Versuchsanzahlen niedriger. Sobald der Wert unter 0,5 fällt, ist automatisch die Chance, das Breitschwert zu stehlen ÜBER 50%. Es ist also höchstwahrscheinlich (buchstäblich^^), es zu stehlen. Also: 0,97^x = 0,5 | ln(0,5)/ln(0,97) = x = 22,7... . Da die Chance dann aber nur bei genau 0,5 ist und man nicht 22,7mal stehlen kann, wird aufgerundet ;)
Naja, jedenfalls empfehle ich, nur die Lieferware zu verkaufen und dafür Vita zu holen. Wenn ihr das Breitschwert stiehlt, könnt ihr mit den 23 Kaktoren ja auch noch trainieren.
Aber genug von diesen Kaufgezeugsen (oder so^^)...
Ihr gelangt in die Ostwüste, wenn ihr zum Platz an den Toren geht und dort das östliche Tor wählt.
Dahinter ist eine kleine Passage, auch ein Speicherkristall.
Von diesem gebiet aus geht es direkt in die Ostwüste.
Empfohlene Beendungsstufe: 1

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Zuletzt von Vaan am Mo 18 Jul 2011 - 16:19 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Ostwüste - vor dem Palast   Do 25 März 2010 - 23:31

Die Ostwüste:
Empfohlene Stufe: 1
Hier angekommen, solltet ihr zunächst die Streunertomate erledigen.
Dabei sollten die Wölfe im Kampfgebiet vorher beseitigt werden.
Heilt euch vor Streunertomate mit Vita.
Anmerkung: Um Vita nutzen zu können, müsst ihr ein paar Gegner für LP töten, um die Lizenz zu erwerben
Greift sie nun an, sie wird wenig später nach unten fliehen. Heilt euch schnell und geht hinterher...
Außer ihr wollt das Breitschwert schon jetzt erklauen oder ein wenig leveln, aber das sollte später geschehen, Gründe folgen dann.
Unten wird der Kampf fortgesetzt, die Streunertomate setzt auch Chili-Atem ein, was einige TP kosten kann, aber mit Vita schnell behoben ist.
Nachdem ihr die Tomate erledigt habt, geht zurück zum Tor und sprecht mit Kytes.
Nach der Filmsequenz und der Parade des Konsuls sind folgende Wege offen:
alle Bereiche Rabanastres
Die Westwüste (Westtor)
Ein kleiner Teil der Zertenian-Grotten (von der Westwüste aus)
Die Giza-Ebene (Südtor)
Bereiche der Ostwüste bis zur Nomadensiedlung Süd
Nalbina-Stadt (von der Ostwüste, Sandlabyrinth)
Außerdem könnt iht im Nordwesten der Stadt dem Clan Centurio beitreten.
Geht in das bewachte Gebäude und sprecht mit dem Mogry auf dem Geländer.
Nun könnt ihr auch Notfahndungen annehmen (wie Mobs)
Ihr könnt den Mob Dexter und danach Blütenkaktor annehmen, allerdings solltet ihr damit warten.
Allerdings solltet ihr in den vorderen Gebieten der Ostwüste umherlaufen, um EP und LP zu sammeln.
Auch der Besuch in Nalbina-Stadt lohnt sich; dort gibt es gute Ausrüstung zu kaufen.
Die Westwüste und die letzten Gebiete der Ostwüste sind momentan noch zu schwer, aber die Giza-Ebene ist durchaus machbar, dennoch empfehle ich erst die Ostwüste.
Sammelt auch alle Schätze, die ihr findet ;)
Die besiegten Gegner erscheinen übrigens wieder, wenn:
-ihr 5 Min. in einem anderen gebiet wartet
-das Spiel neu ladet (nach Speichern^^)
-2 Gebiete weit weg geht
Levelt ein wenig auf und holt euch Lizenzen...
Direkt vom Oruake-Reif nach oben ist eine Möglichkeit; damit erhaltet ihr eine erste Mysth-Tek
Was das bedeutet, steht im entsprechenden Thema (Sonstiges)
Wichtig wären noch Weißmagie 1 und Schwarzmagie 1...
Für besonders hohe Level nehmt ihr die Westwüste, siehe Starthilfen-Thema (Sonstiges), Stichwort darstia...
Allerdings ist das nicht nötig ;)
Empfohlene Beendungsstufe: 2-3



Rabanastre-Unterstadt und Giza-Ebene:
Empfohlene Stufe: 2
Nun sollt ihr Dalan aufsuchen, er ist in der Unterstadt von Rabanastre anzutreffen; ganz im Süden, am Durchgang zum Südtor.
Daher solltet ihr auch kommen: Geht zum Südtor und geht durch die "Schleuse"
Neben euch ist dann der Eingang zu Dalans "Haus"
WICHTIG: Öffnet NICHT den Schatz gegenüber des Eingangs zu Dalans behausung, sonst kriegt ihr Probleme bei der Doxá-Lanze.
redet mit Dalan und geht dann in die Giza-Ebene.
Haltet euch geradeaus und ihr kommt zur Nomadensiedlung. Redet dort ein wenig mit den Anwohnern und am Ende habt ihr Penelo im Team und Sollt einen Jungen mit einem Schattenstein suchen.
Legt Penelo gute Ausrüstung an und lasst sie einige Lizenzen erlernen.
Jetzt könnt ihr euch auch an Dexter heranwagen.
Wenn ihr noch etwas trainiert, könnt ihr danach auch Blütenkaktor erledigen.
Nutzt Penelo, um an schweren Stellen weiterzukommen, die ihr alleine nicht geschafft hättet.
Wenn ihr euch dann der Aufgabe widmet, beachtet: Lasst euch keinesfalls auf Kämpfe mit Werwölfen ein (große Viecher mit Schwertern^^)
Der Junge, Jin, ist im Süden der Giza-Ebene, an einem Speicherkristall.
Sprecht ihn an und ihr merkt, wie einfallsreich die Spielentwickler doch sein können, wenn sie auch Aufgaben aufhalsen wollen...
Jedenfalls müsst ihr nun Obsidianten suchen, die gelb-orange leuchten. Ihr müsst etwa drei davon finden, um den Schattenstein aufzuladen.
Bringt diesen zurück zu Jin, um das Ganze zu beenden.
Anschließend verlässt Penelo das Team. Wenn sie also seltene/gute Ausrüstung trägt, nehmt sie ihr ab.
Nun sollt ihr zurück zu Dalan...
Empfohlene beendungsstufe: 4-5

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Zuletzt von Vaan am Mo 18 Jul 2011 - 16:19 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Rabanastre-Palast - Nalbina-Verlies   Fr 26 März 2010 - 23:09

Zum Rabanastre-Palast:
Empfohlene Stufe: 4
Geht zu Dalan, redet mit ihm und geht dann in den Norden der Unterstadt. Dort trefft ihr auf Kytes, der euch die Tür zur Kanalisation öffnet. Geht hinein, dann zum Speicherkristall.
Geht nach links, d.h. geradeaus, wenn ihr beim Speicherkristall wart und erkundet die Kanalisation weiter.
Im Wasserzulauf Nord gibt es ganz im Südwesten evtl. eine Kiste mit Magierkiller. Holt euch diesen mindestens einmal(!)
Eine Kiste erscheint (wieder), wenn:
-Ihr drei Gebiete weit weg geht
-Ihr das Spiel neu ladet (natürlich auch nach Speichern)
So könnt ihr gleich ein wenig trainieren...
Seid ihr bereit, geht nach Norden, in den Palast (Erst, wenn ihr nichts mehr in Rabanastre/den Wüsten/Giza/etc. erledigen wollt)
Im Anfangsgebiet könnt ihr Speichern und die Karte des Palastes finden.
Danach geht in den nächsten Raum, in dem ihr nicht zur Treppe gelassen werdet.
Öffnet hier keine Schätze, einer davon verhindert den einfachen Erhalt der Doxá-Lanze (der im Südosten, aber öffnet zur Sicherheit keinen)
Geht zur Treppe, lasst euch zurückscheuchen und redet mit einem Seek-Diener, der euch hilft, hochzugelangen.
Das ist eine kleine Vorbereitung auf das Folgende...
Ihr müsst Wachen umherscheuchen, Wappen untersuchen und Geheimgänge finden...
Geht dabei so vor:
Lauft zunächst weiter geradeaus zum Adlerwappen und ruft die Wachen. Lauft anschließend zurück und dann nach links (von eurer Richtung aus gesehen) weiter, dann weiter nach links, den Gang entlang, wieder nach links, bis zum Ende des Ganges und dann wieder nach links. Am Ende dieses Ganges steht ein weiterer Imperialer Soldat. Lockt ihn zu euch und lauft zurück. An der ersten Gabelung geht ihr nach rechts. Dort seht ihr das Löwenwappen. Benutzt hier den Stein, den ihr von Dalan gekriegt habt, um die Schatzkammer zu öffnen. Ruft anschließend die Wache am Ende des Ganges und lauft zurück und dann nach da, von wo ihr gekommen seid. Lauft allerdings den Gang weiter und nicht zum Adlerwappen. Am Ende des Ganges geht ihr nach links zur Schatzkammer. Geht dort den Gang weiter und betätigt den Schalter. Geht dann nach rechts, wo eine auffälige Wand ist. Untersucht diese Wand um eine Szene zu sehen. Nach der Sequenz bekommt ihr den Göttinnen-Maginit und ihr lernt Fran und Balthier kennen. Nach einer weiteren Filmsequenz findet ihr euch in der Garamseys-Kamalisation wieder und Fran und Balthier treten eurer Gruppe bei.
Dann werdet ihr etwas näher mit den Gambit vertraut gemacht und könnt diese nun einstellen.
Richtet möglichst bei allen Heilgambit mit Vita ein und eine Gambit, die sich NICHT auf den Gegner des gruppenführers bezieht. Denn wenn dieser heilt, hat er keinen Gegner...
Nun ja, jetzt folgt die Garamseys-Kanalisaton...
Empfohlene Beendungsstufe: 5-6


Garamseys-Kanalisation:
Empfohlene Stufe: 5
Kein schwerer Weg...
Zumindest zum Beschreiben ;)
Lauft einfach immer weiter, es gibt nur je einen Ausgang, wenn man den Eingang abzieht. Ihr stoßt bald auf eine Widerstands- bzw. Freiheitskämpferin, die ihr gegen Imperiale Soldaten verteidigen sollt, die ihr zuletzt mit Reks bekämpfen durftet...
Habt ihr den schweren, schweren Kampf gewonnen, geht etwas weiter, speichert und dann wieder weiter.
Ihr trefft auf Kampfpudinge...
Nutzt gegen diese am besten feuer-Magie und öffnet die zwei Kisten im Raum. geht dann immer weiter, bis ihr den nächsten Speicherpunkt findet. Speichert hier, denn es folgt der erste echte Boss:
Pyross
Er hat 3.571 TP und ist anfälig gegen Wasser, was ihr aber noch nicht nutzen könnt...
Haltet einen Charakter (Fran mit Bogen z.B.) abseits, denn sein Angriff Buschfeuer ist flächendeckend.
Überlasst in erster Linie aber Amalia das Heilen, sie kann das auch ganz gut. Wenn ihr wollt, könnt ihr ihn ins Wasser befördern, damit die Blitz-Magie mehr Schaden anrichtet (Elemente können von der Umgebung beeinflusst werden), aber so notwendig ist das nicht...
Habt ihr das Leveln nicht vernachlässigt, ist dieser Kampf meist kein Problem...
Nach dem Kampf werdet ihr schließlich doch von den Imperialen Soldaten festgenommen. Vermutlich hättet ihr sie auch alle besiegen können, aber dann wäre das Spiel ja vermutlich vorbei :3
Empfohlene Beendungsstufe: 7-8


Nalbina-Verlies:
Empfohlene Stufe: (7-Sonnenbrille
Tja...
Lauft erst umher, um die Rostklumpen aufzusammeln und verlasst das Gebiet dann im Norden. Ihr müsst gegen drei trollhirnige Seeks kämpfen, ohne Ausrüstung. Fran fehlt beim Kampf auch noch. Allerdings sind die Seeks schwach gegen feuer, also fackelt sie einfach mit eurer Magie ab.
Nach dem Kampf seid ihr in einer kleinen Kammer mit eurer Ausrüstung. Belasst es aber dabei, diese wiederbekommen zu haben, denn diese Schätze verhindern wieder den leichten Erhalt der Doxá-Lanze. Ja, ich weiß, ich fasel hier von ominösen Lanzen und verbiete euch Schätze, aber vorerst hbt ihr Ruhe, der nächste Schatz kommt an der Phon-Küste, weeeeit weg im Spielverlauf.
Jedenfalls solltet ihr speichern und weitergehen, zu einigen Imperialen EP-Quellen...
Hört nicht auf die Warnung, wenn ihr nicht vollkommen unterlevelt seid, sondern metzelt euch durch. Öffnet alle Truhen und macht alles platt, dann folgt den Richtern. Ihr gelangt dann in die Barheim-Tunnel, aber natürlich nicht, ohne den zu Tode verurteilten Königsmörder und Verräter Basch mitzuschleppen.
Lasst euch aber nicht von Vorurteilen leiten und verzichtet darauf, ihn anzugrifen, immerhin ist er gast in eurer Gruppe ;)
Empfohlene Beendungsstufe: (7-Sonnenbrille

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Zuletzt von Vaan am Mo 18 Jul 2011 - 16:20 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Barheim-Tunnel - Bhujerba (2)   Mo 29 März 2010 - 15:21

Die Barheim-Tunnel:
Empfohlene Stufe: 8
Naja, jetzt seid ihr hier reingefallen und müsst auch wieder raus. Geht dazu etwas weiter, bis ihr rechts abbiegen könnt. Dort stehen 3 Schätze, mit einigen Gil. Dreht euch dann um, lauft weiter und seht euch links die Apparatur an. Da sie nicht funktioniert, müsst ihr nun nach unten gehen; zu Brogg. Dieser gibt euch eine Sicherung, die ihr oben einsetzen könnt und die Apparatur zum Laufen bringt. Jetzt kann der Schalter neben brogg betätigt werden, um das Tor zu öffnen.
Aber da die Sache ja irgendeinen Haken haben muss, kostet das Energie. Die Energieleiste ist auf 70% und bei unter 50% erscheinen Untote.
Bevor ihr den raum verlasst, redet mit brogg, der ja eigentlich Händler ist. Er verkauft (erstmals) gambit. Außerdem einige Zauber, items und Ausrüstungen. Wenn ihr den magierkiller aus der Kanalisation nicht habt, kauft einen. Interessant ist übrigens der Vergleich mit dem Langschwert:
Es hat den selben Angriffs- und Reflexwert, aber Magierkiller ist schneller, hat mehr Mehrfachtreffer und verursacht Stumm. Und es gibt beides für den gleichen Preis...
Aber egal, geht nach dem Kauf in den nächsten Raum und natürlich gibt es sofort ein weiteres Problem; batterie-Mimiks. Diese gehen zu ungesicherten Kabeln und saugen die Energie daraus ab. Natürlich ist es die Energie, die mit den Untoten zu tun hat. Kümmert euch nicht darum, wie sie wohl VOR Aktivieren des Energieversorgungsschalters überlebt haben, sondern greift sie schnell an, bevor sie für Untote sorgen...
Es sei denn, ihr wollt an den Untoten trainieren. Aber auch das solltet ihr später tun, ihr braucht noch Energie.
In diesem Raum gibt es zwei ungesicherte Stellen, eine direkt vor euch und eine vorm Ausgang. Außerdem noch drei unnütze Schätze.
Geht nach den Kämpfen weiter, in den hauptstollen Ost. Hier ist direkt vor euch ein kabel frei. Geht danach nach Süden und nehmt erst die rechte Abzweigung, um ein Batterie-Mimik zu erlegen. Dann die linke, um weiterzukommen...
Bei der nächsten Gebelung erst die linke Abzweigung nehmen, um auf ein weiteres Batterie-Mimik zu treffen.
geht etwas weiter, bis ihr nach rechts zurück könnt. (Norden...). Dort erhaltet ihr die Karte der Barheim-Tunnel. In der Kiste auf dem Weg könnte auch eine neue Gambit-Zeile sein. Geht danach in den Süden des Gebiets, tötet das Mimik und verlasst das gebiet in Richtung Süden.
geht erst geradeaus zum Mimik, dann nach Nordwesten, zu einem weiteren Mimik und dem Durchgang zur 37. Werkstätte. Ihr werdet auf Kampfpuddinge stoßen: Lasst Basch mal zuschlagen, er zieht ihnen 0 ab ;)
Geht dann aber in die 37. Werkstätte, tötet das Mimik und erkundet das gebiet. Ein weiteres Batterie-Mimik erwartet euch. Im Nordwesten gibt es einen Schalter; drückt ihn, um ein Tor zu öffnen. [jetzt könnt ihr die Energie-Leiste fürs Trainieren ignorieren] Im hintersten Ende der Gänge (Nordosten) liegt eventuell eine Kiste, die zu 65% einen Magierkiller enthält. geht nach dem Schalter zurück in die Spezialwerkstatt II, dann nach Süden, zum Nord-Süd-Verbindungstunnel. Hier erhält Basch neue Ausrüstung und ihr könnt speichern. Außerdem erzählt Basch etwas intessantes:
Spoiler:
 
Im nächsten gebiet wartet ein batterie-Mimik auf euch. Einige der vermeintlichen Schätze entpuppen sich als Mimiks.
In der folgeden Sebaya-Höhle liegen am Anfang einige Schätze rum. Wichtiger ist aber der im Südwesten, hinter einem "Geheimweg";etwas Wasser. Da liegt zu 85% eine Kiste, die zu 42,5% einen Eichenstab enthält. Dieser hat einen Angriffswert von 27 und einen Reflexwert von 25. Außerdem ist er schneller als Schwerter, aber langsamer als Dolche und ein zweihänder, d.h. ihr könnt keinen Schild dazu ausrüsten. Allerdings reicht der Reflex-Wert ja, denn ihr könnt mit Schwert und Schild bisher nicht auf 25 kommen ;)
Verlasst das Gebiet danach jedenfalls im Osten, zur Anschluss-Strecke IV. Speichert dort ab, denn es folgt ein Boss-Kampf:
Mimik-Königin, 4.073 TP:
Sie wird von einigen kleineren Mimiks umringt, die aber nicht allzu störend sind. Benutzt vorwiegend Eis-Zauber, die einiges abziehen, aber lasst immer etwas an MP übrig, um heilen zu können. Passt auch auf Basch auf, aber beachtet, dass dieser nur angreift.
Empfohlene Beendungsstufe: 9-10

In die Lhusu-Minen:
Empfohlene Stufe: (9-10)
Nachdem ihr aus den Tunnel seid, findet ihr euch in der Ostwüste wieder. Kämpft euch nach Rabanastre durch, sammelt auf dem Weg noch einige LP...
In Rabanastre angekommen, gibt es auch einiges zu erledigen. Zunächst solltet ihr aber zu Migelo und mit Kytes reden. Geht nun zu Dalan, der euch ein Schwert überbringen lässt. Dieses gebt ihr in der Unterstadt-Nord ab, im Südwesten. Nun habt ihr Basch in der Gruppe. Um auch Fran und Balthier wieder einzusammeln, geht zur Taverne "Zum Sandmeer". Dort erfahrt ihr, dass Penelo entführt wurde, aber dafür habt ihr zwei neue (nun ja...) Gruppenmitglieder. jetzt beginnt eure Freizeit ;)
Ihr könnt nun den Mob Todesabt jagen und, wenn ihr mit Montblanc redet, auch Gockatrice und Granitite. Vorausgesetzt, ihr habt Dexter erledigt. Granitite ist allerdings noch unerreichbar in den Lhusu-Minen. Dann haben auch alle Läden neue Angebote. Besonders interessant ist der Gambit-Händler, der zum ersten Mal Gambit verkauft...
Rüstet euch gut aus, jagt die Mobs (am besten erstmal nur Todesabt) und erledigt noch, was ihr tun wollt.
Dann geht zum Luftschiffterminal am Westtor.
Sprecht mit Balthier, um nach bhujerba zu fliegen.
Dort angekommen, folgt einfach dem einzig möglichen Weg, aber schaut noch in den Läden vorbei. Zu beginn des Weges trefft ihr auch noch den nächsten Gast.
Am Ende des Weges speichert ihr und betretet die Lhusu-Minen.
Empfohlene Beendungsstufe: (9-10)

Die Lhusu-Minen:
Empfohlene Stufe: 9
Hier verlasst ihr das erste Gebiet im Südwesten, zu der Ortam-Brücke.
Geht dann geradeaus, in die Transportroute 1. nehmt den rechten Weg; in einer Kiste in der Kurve [nehmt nicht den engen Weg] liegt evtl. ein Killer-Bogen. Allerdings erscheint die Kiste zu 81% und enthält zu 15% den Bogen. Findet ihr ihn aber, lohnt es sich, er hat einen Angriffswert von 33 und ist erst weitaus später zu kaufen. Überquert dann die Snija-Spiegelbrücke, auf der ihr übrigens sehr gut trainieren könnt. Ihr kommt zum Flöz 2. Folgt dem Weg, bis aus den Gängen Stollen werden und ihr in einer kleinen Höhle mit bis zu 3 Schätzen seid. heilt euch hier!
Etwas weiter trefft ihr auf Ba'Gamnan und seine Truppe. Ihr könnt entweder fliehen und so schnell wie möglich die Minen verlassen [R2-Taste] oder vorher die Charaktere hoch aufleveln (Stufe 15/16) und Ba'Gamnan besiegen. Wählt ihr den zweiten Weg, müsst ihr nur Ba'Gamnan selbst besiegen.
Allerdings sollte normalerweise die Flucht ergriffen werden...
So oder so müsst ihr die Minen verlassen.
Empfohlene Beendungsstufe: 11-12 (aber mehr ist möglich)

Bhujerba:
Empfohlene Stufe: (11-12)
Hier kommt ein sehr interessanter Teil des Spiels: Ihr müsst ein gerücht verbreiten.
Stellt euch vor Personen und drückt di Quadrat-Taste, um es zu verkünden. Sagt es aber keinen Wachen, die vermindern die Anzeige. Stattdessen solltet ihr euch auf Fremdenführer konzentrieren, die eure Umlauf-Anzeige schnell füllen.
Nachdem ihr nun die 100% erreicht habt, könnt ihr noch etwas in der Stadt einkaufen, wenn ihr wollt (es gibt neue Magien, Waffen, Rüstungen und Techniken). Dann geht in den Norden der Travika-Hauptstraße, um das Anwesen des Marquis zu betreten...
Empfohlene Beendungsstufe: (11-12)

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BeitragThema: Leviathan - Morgen-Splitter/Vossler   Mo 29 März 2010 - 17:37

Leviathan:
Empfohlene Stufe: 11-12
Nun seid ihr auf dem Schlachtschiff Leviathan....
Am Anfang schließt sich Vossler der Gruppe an, ein weiterer Gast. Geht nun in den Westblock, um etwas über die Lichtgitter zu erfahren.
Was euch verschwiegen wird: es gibt auch Fallen, bei denen dann ein Lichtgitter erscheint, wenn ihr in einer Sackgasse seid. Eine solche gibt es im Südwesten. Allerdings kann man dort auch eine Handaxt finden. Sie hat zwar einen sehr hohen Zufallsfaktor, aber einen Angriff von 47. Geht dann in den Osten des gebiets und betretet das großcontainerlager. Sammelt die Schätze in der Mitte ein und verlasst das gebiet im Norden (unten). Ihr seid im Hangar und müsst eine halbe Runde darin drehen, bis ihr richtug süden/Mitte abbiegen könnt und zum Zentralblock kommt.
Hier gibt es einen kleinen Zwischenkampf (vorher heilen); gegen 2 Richter. Konzentriert euch auf diese beiden, es sollte nicht allzu schwer werden. Ihr könnt aber auch erst die Imperialen Magie besiegen, die recht nervig sein können.
Geht danach weiter nach Süden (Südwesten), um in den Arrestzellenblock 1 zu kommen.
In den beiden vorderen Zellen gibt es einen Speicherkristall, eine Systemkarte und einen Händler. Weiter hinten wartet Ashe aka Amalia.
Speichert dann ab und geht nach Norden, durch den Hangar, einfach nach norden, bis ihr im Subkontrollraum seid. Geht hier nach Westen und öffnet die beiden Schätze. Wenn ihr kein Altes Schwert erhaltet, startet das Spiel neu (also neu laden) und versucht es erneut. [START -> Quadrat -> Spiel laden]
Das Alte Schwert hat einen Angriffswert von 35 und erteilt Lehm.
Außerdem kann in den Kisten ein Mörderdolch sein, aber den kann man ja kaufen.
Lauft zurück zum Westblock und heilt euch komplett, bevor ihr den Andockhafen betretet.
Vorher schließt sich aber Penelo (dauerhaft) eurer Gruppe an, Vossler ist weg.
Sprecht dann alle positiven ZV auf euch, die ihr habt.
Im Andockhafen erwartet euch Richter Ghis.
Richter Ghis, 4.120 TP:
Das Gute: ihr müsst ihm nur 3.090 TP abziehen.
Das Schlechte: er wird von drei Imperialen Schwertkämpfern umringt.
Zu Beginn des Kampfes solltet ihr wenn möglich eine Mysth-tek-Kette starten.
Sollten die Imperialen Schwertkämpfer die Mysth-Fusion überleben, erledigt sie.
Konzentriert euch dann auf ghis, aber achtet auf Heilung...
Empfohlene Beendungsstufe: 14

Die Sandsee:
Empfohlene Stufe: 13-14
Kehrt zunächst zu Ondore Marquis zurück, worauf ihr euch in der Westwüste Dalmascas wiederfindet.
Durch dieses Gespräch wurde einiges freigeschaltet:
Weg in die Ogir-Yensa-Sandsee [Story]
Die Mobs vanille-Mousse (noch zu schwer), Ringdrache (schwer), Wyvern-Lord (möglich) und Marilith (noch zu schwer)
Außerdem könnt ihr nun in der Giza-Ebene Sonnensteine herstellen, aber das ist weniger interessant...
Jetzt solltet ihr die neuen Angebote der Läden genießen und evtl. auch nidheg jagen, was zwar schon nach den Lhusu-Minen möglich war, aber noch recht schwer wäre. Falls ihr Granitite, Gockatrice oder noch schwächere Mobs nicht erlegt habt, holt dies nach.
Wyvern-Lord könnt ihr bereits annehmen, dazu später mehr.
Habt ihr alles erledigt, verlasst die Westwüste in Richtung Westen. Ihr seid in der Ogir-Yensa-Sandsee.
Recht früh werdet ihr vor den Urutan-Yensa gewarnt, die aber kaum ein Problem darstellen. Und dann taucht auch Vossler auf, wieder zu Gast. habt ihr Probleme mit einem Mob/Gegner gehabt, könnt ihr jetzt mit Vossler zurückkehren.
In der Raffinerie I solltet ihr zunächst auf einer der Plattformen die Urne mit der Karte der ogir-Yensa-Sandsee öffnen. Geht dann im norden die Treppen und Wege entlang, bis vor euch drei Wege sind. Zur Sicherheit solltet ihr den südlichen/linken wählen. Auf diesem Weg werdet ihr keinen Salamander treffen. Das sind große Elementare, die bei Anwendung von Magie von friedlich (wie Wildsaurus) zu feindlich (wie üblich) wechseln. Im Kampf gegen sie habt ihr noch keinerlei chancen. Sollte es aber nicht sonnig sein, könnt ihr gefahrlos einen anderen Weg nehmen.
Seid ihr dann in den Süd-Tanks, geht nach Westen, bis ihr nach Süden das gebiet verlassen könnt.
Von dieser Südlichen Tankzufahrt geht es nach Westen, zum Yensa-Grenztunnel.
Hier gibt es einen Telekristall und einen Händler.
Nutzt beides beliebig und wählt dann einen der folgenden Wege:
1. Kurzer Weg, direkt zum Ziel; der Grabstätte, aber nicht zur Nebenquest, d.h. dafür muss ein Umweg gemacht werden. (Nebenquest hilft beim nächsten Boss)
2. Etwas längerer Weg, aber dafür über die Nebenquest
Beschreibung 1.:
Geht nach Westen, in die Nam-Yensa-Sandsee. Geht durch Den Sandlese-Hügel über den Steg (Karte) und nach Südwesten. Verlasst die Ersehnte Gelbe Erde im Nordwesten, die Königinnensande im Westen un den Weg der Abkühlung schließlich im Nordwesten. Hier gibt es auch noch einen Händler. Ihr kommt nun zum Boss garuda (siehe unten). Ist euch dieser zu schwer, geht zurück in die Königinnensande. Dann durch die Schwindende Küste nach Norden. verlasst nun die urutan-Yensa-Sandsee (nur dieses Gebiet^^) im Osten. Sprecht mit dem Mogry und geht zurück zur Schwindenden Küste. Hier kämpfen einige Urutan-Yensa gegen eine Art Schilkröte (ein Emereltas). Wartet, bis der Kampf zuende ist, denn die Urutan sind hier auf eurer Seite (nicht angreifen). Dann greift den Uritan-Fresser an. (Ihr könnt auch mit den Urutan gemeinsam kämpfen, aber dann aufpassen). Nach Besiegen geht zurück zum Mogry und vrlasst das Gebiet nach Osten. Geht etwas nach vorne, bis ihr einen Urutan-Yensa seht, der an euch vorbeiläuft.
Geht dann zum Mogry und pflückt nach der Sequenz die Ixiro-Blüte. Verwendet diese dann auf Garuda.
Beschreibung 2.:
Geht zurück zu den Süd-Tanks und verlasst diese im Nordwesten. geht hier nach Westen, um die Sandfischküste zu erreichen. Sprecht hier mit dem Mogry und geht dann den Weg entlang (nach Westen), bis ihr an der Schwinden Küste seid. Hier kämpfen einige Urutan-Yensa gegen eine Art Schilkröte (ein Emereltas). Wartet, bis der Kampf zuende ist, denn die Urutan sind hier auf eurer Seite (nicht angreifen). Dann greift den Uritan-Fresser an. (Ihr könnt auch mit den Urutan gemeinsam kämpfen, aber dann aufpassen). Nach Besiegen geht zurück zum Mogry und vrlasst das Gebiet nach Osten. Geht etwas nach vorne, bis ihr einen Urutan-Yensa seht, der an euch vorbeiläuft.
Geht dann zum Mogry und pflückt nach der Sequenz die Ixiro-Blüte. Nun geht wieder zur Schwindenden Küste und verlasst diese im Westen. Haltet euch danach immer westlich und verlasst den Weg der Abkühlung (erst mit Händler sprechen) im Westen.
Ihr könnt nun noch speichern und werdet geheilt.
Garuda, 6.754 TP:
Falls ihr sie habt, werft sofort die Ixiro-Blüte auf ihn. Sie schwächt ihn und schadet ihm.
Das schlimmste an diesem Kampf ist, dass Garuda fliegt; ihr könnt ihn mit Angriff nicht treffen. Verwendet stattdessen die Schatten-Magie vom Händler, die bei ihm viel Schaden macht. Vossler ist hier eine Hilfe, da er mit Fernangriff treffen kann. Eine andere Möglichkeit sind Fernwaffen wie der Killer-Bogen. Achtet aber auch hier auf heilung

Vom Weg der Abkühlung geht es allerdings auch nach Nordosten; zur Anhöhe weißer Winde. Ein recht guter Trainingsplatz und Fundrot vom Mob Wyvern-Führer
Empfohlene Beendungsstufe: 18

Grabstätte Raithwalls:
Empfohlene Stufe: 18
Gut, genau genommen zählt Garuda auch zur Grabstätte, aber einen Abschnitt mit nem Boss zu beginnen ist nicht sehr aufmunternd ;)
Jedenfalls solltet ihr nun speichern (vor dem Grabeingang) und mit dem Händler reden. Kauft möglichst die Zauber Aero und Reflek, sie werden euch helfen.
Betretet dann das Grab über den Standortwechsler und lauft um den Block vor euch. Ihr werdet von einem Dämonenwall attackiert, den ihr jedoch nicht besiegen müsst. Lauft stattdessen durch die Tür/Tor^^ im Westen. Hier erscheint auch gleich der nächste Dämonenwall. Dieser ist jedoch nicht optional.
Dämonenwall II, 10.322 TP:
ja, es sind viele TP, oder?^^
Hier die Taktik:
Verwendet (am besten vor dem Kampf) Reflek auf alle Charaktere (auch Vossler). Lasst dann alle Charaktere immer wieder Aero wirken, und zwar auf Gefährten
Gambit:
Gefährte mit TP < 60% → Hi-Potion
Einen gefährten → Reflek
Einen Gefährten → Aero
Dadurch kriegt der Dämonenwall jedes mal vierfachen Aero-Schaden.
So sollte der Kampf nicht schwer sein, aber speichern solltet ihr dennoch. Lauft dazu nach Westen und öffnet die Urne für eine karte der Grabstätte. Nutzt dann den mittleren Teleporter. Ihr seid am Eingang; verlasst die Grabstätte und speichert. Geht außerdem zum Händler, er verkauft nun auch Brünne, Flügelhelm, Konfus und Regena. Bis auf Konfus ist alles empfehlenswert ;)
Danach könnt ihr, wenn ihr wollt, mit der gleichen Taktik zum 1. Dämonenwall gehen:
Dämonenwall I, 22.187 TP:
Gleiche Taktik^^
Beachtet aber, dass ihr den kampf verloren habt, wenn ihr die Wand erreicht, d.h. plattgefahren werdet...
Wenn ihr den ersten Dämonenwall auch besiegt habt, geht zu seinem Ursprngsstandort (Mitte, Wand). Aktiviert dort einen Mechanismus, um einen geheimgang freizulegen. Geht auf einer der Seiten hinunter und folgt dem Weg. Ihr trefft auf Funzeln, zwischen denen ihr einen Dämonentöter finden könnt. Einhänderschwert mit Attacke 59, noch lange unübertroffen: Die Truhe erscheint zu 70%, enthält zu 27,5% den Dämonentöter (aber auch zu 27,5% den nützlichen Sanctus-Splitter)
In jedem Fall solltet ihr jetzt wieder in die Große Passage und einen der Ausgänge wählen. Ihr gelangt zur Nord- bzw. Südflügel-Galerie. Folgt dem Weg bis ihr in der Mitte des Gebiets seid und einen Standortwechsler seht. Benutzt dann den dortigen Mechanismus, um die Blockade zu senken. Besiegt die Gegner und teleportiert euch von dort in die Große Passage. Nehmt dann einen Ausgang, der in der entgegengesetzten Himmelsrichtung liegt und folgt obiger Beschreibung. Nun ist die Blockade völlig verschwunden. In einem beliebigen der Räume, in denen ihr sie gesehen habt (also Mitte der Galerien) ist nun im Westen ein kurzer "Geheimgang". Folgt diesem und ihr kommt zu den Flackernden Korridoren. Jedoch solltet ihr vorher speichern...
Geht eine der Treppen hinunter und geht dann in eine der kleinen Abzweigungen. Ihr findet eine Goldnadel und ein Elixier. Nun geht ganz hinter, zum nächsten Boss.
Belias, 15.943 TP:
Wirkt vor dem kampf Vallum (!)
seine Schwäche ist Wasser, also nutz die Magie Aqua. Eine weitere Möglichkeit bieten Wasserkugeln:
handelswre, "Wumme":
1x Yensa-Schuppen: Yensas bestehlen, in den Sandseen (z.B. Königinnensande, Nam-Yensa)
4x Wasserstein: Dabanhas bestehlen, in den Sandseen (z.B. Anhöhe weißer Winde/Königinnensande, Nam-Yensa)
3x Grünsäure: Falls ihr von den Kampfpuddingen keine mehr habt, geht in die Zertenian-Grotten: Entweder im Süden der Wetwüste oder Zentral-Verbindung, Ogir-Yensa. Bestiehlt und besiegt dort die grünen Schleime
Naja, nachdem ihr das gemacht habt, rüstet Wega und Wasserkugeln aus.
Aqua-Splitter und Mysth-Tek-Ketten sind auch eine gute Wahl.
Falls ihr Seife habt, heilt damit das verursachte Öl, es ist recht schmerzhaft, wenn dann noch ein feuka kommt. Sammelt auch die beiden Schätze am Rand ein. Darin liegen Weißzahn(hilft hier nicht)/Elixier(sehr gut) und Phönixfeder(habt ihr wohl)/Aqua-Splitter(sehr hilfreich).
Nachdem ihr Belias besegt habt, erhaltet ihr die erste Esper-Lizenz. Ein Charakter, die sie erwirbt und min. einen vollen Mysth-Pool hat, kann nun Belias beschwören.
geht dann nach Westen und die Treppen rauf und runter, um am Ende den Morgensplitter zu finden. Teleportiert euch dann von da aus zum Ausgang. Speichert hier ab und bereitet euch auf einen Boss vor...
Vossler, 9318 TP:
Zunächst: ja, das ist schon auf dem Leichten Kreuzer Shiva, aber ich hab dem gebit ja am Anfang auch einen boss geklaut ;)
Die beste Möglichkeit ist wohl eine Mysth-tek-Kette, da Vossler nicht so viele TP hat.
Ihr könnt aber auch eure neue Esper ausprobieren ;)
Dann besiegt erst die Imperialen Blechbüchsen. Achtet aber darauf, dass nicht Fran Belias hat, denn sie ist nun die ganze Zeit im Berserker-Zustand, was ihr auch noch ausnutzen könnt^^
Aber nach einer Mysth-Tek-Kette sollte nicht mehr viel übrig sein...
Ach ja, Dämonentöter sind auch hilfreich^^
Empfohlene Beendungsstufe: 19

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BeitragThema: Regenzeit-Giza-Ebene - Bur-Omisace   Fr 2 Apr 2010 - 16:19

Nebenaufgaben:
Nach Belias bzw. dem Erhalt des Morgen-Splitters habt ihr eine Fülle an Nebenaufgaben und neuen Gebieten freigeschaltet.
Neue Gebiete:
Mosphora-Berge
Salika-Wald
Totenstadt nabudis
Nabreus-Sümpfe
Barheim-Tunnel

Wie ihr in alle dieser Gebiete kommt, könnt ihr in "Der Barheim-Schlüssel" nachlesen (dort ist der Weg nach Mosphora VOR Bergan erklärt)
Von den Mosphora-Bergen konnt ihr im Nordwesten den Salika-Wald erreichen. Von dort die Gebiete nabudis und Nabreus.
ACHTUNG: Alle der optionalen Gebiete sind mit äußerst starken Gegnern bestückt.
Empfohlene Stufen (theoretisch):
Mosphora: 35
Salika: 36
Nabudis: 52
Nabreus: 50
Barheim: 39
Alles sind nur vage Schätzungen, denn die ersten beiden Gebiete werden in der Story noch verfügbar, was DANN eine Levelangabe möglich macht, aber die Ausrüstung ist wichtig. Flüchtet aber am besten einfach durch.

Was ihr machen solltet:
Doxá-Lanze erfliehen (Siehe Thema "Die besten Waffen so früh wie es geht", Ausrüstung)
In den Mosphora-Bergen das Goldamulett kaufen
Euch ein gratis-Goldamulett durch die Barheim-Schlüssel-Nebenaufgabe holen
den Dämonentöter (falls noch nicht geschehen) holen.

WICHTIG: Geht von Nalbina immer nur mit Chocobos los.
Tele-Kristalle sollten auch dabei sein, damit ihr wieder ungefährdet zurück kommt.
Evtl. findet ihr auch bald eine defensive Flucht-Taktik im Thema "diverse Taktiken"

Soviel zu den neuen Gebieten.
Jetzt zum teilweise neuen gebiet Zertenian-Grotten:
Dort könnt ihr Adrammelech (Esper) finden, allerdings ist er noch zu stark). Sonst ist dort aber auch nicht viel zu holen...

Nun die Nebenaufgaben:
Ihr könnt nun gegen den Erddrachen kämpfen.
Wie ihr diesen findet, steht im Forum, ebenso eine Taktik.
Allerdings solltet ihr diesen noch etwas aufschieben.
Ihr könnt nun auch die Mobs Endegoras (folgt in Story), Quakquak (ebenso), Ultros und Gilkröte jagen.
Letztere werden aber wohl noch zu schwer sein.
Falls ihr Gil sammeln wollt, seht euch in Bhujerba um. Ihr findet bis zu 14 Flaschen mit Bhujerba-Tropfen und einige, die euch 1.000 Gil pro Flasche zahlen.
Die Nebenaufgaben mit derm Barheim-Schlüssel und den kaktoren (Ostwüste, Fähre etc.) solltet ihr ebenfalls erledigen.

Dann haben auch fast alle Läden neue Angebote.
Holt euch das Stilett, es hat einen hohen Reflex-Wert. Auch die beiden Techniken Achilles und Magieschwäche aus Rabanastre sind bei richtiger Anwendung/Taktik hilfreich.
Als nächstes solltet ihr eure Gambit erweitern, es gibt einige neue zu kaufen. Überprüft auch, ob ihr alle verfügbaren Magien aus Rabanastre habt.


Ihr könnt in Mosphora, Salika, Nabudis, Nabreus, Barheim und den Zertenian-Grotten noch einiges machen, wie zum Beispiel Claymores sammeln (Exot Supieh wildern), aber das ist recht zeitaufwändig...
Sowohl es zu schreiben als auch auszuführen...
Daher kommt jetzt wieder mal die Story dran...

Giza-Ebene zur Regenzeit:
Empfohlene Stufe: 18
Zunächst solltet ihr die Giza-Ebene betreten.
Es ist gerade Regenzeit. Das bedeutet, die Gegner sind stärker, die Gebiete leicht verändert, die Nomadensiedlung verlassen und die Schätze anders.
Ein besonderer Unterschied ist aber das Feld der Bestienspuren. Um dieses zu erreichen, müsst ihr einige verdorrte Bäume umstoßen:
1. Weg zur Königsstadt, Süden
2. Nordufer des Giza, Nordosten
3. Nomadensiedlung, Südosten
4. Tohm-Hügel, Osten
5. Sternregenfeld, Nordosten
6. Kristallgefilde, Norden/Nordosten (aber eh egal, so klein wie das ist^^)
Nun könnt ihr vom Südufer des Giza im Südosten die "Brücke" überqueren. Allerdings sind die dortigen Zirkonschildkröten noch zu stark
Um zur Ozmone-Ebene zu kommen, müsst ihr nur das Sternregenfeld im Süden verlassen.
Empfohlene Beendungsstufe: 73 (naja, 18 geht auch noch...)

Ozmone-Ebene bis Elt:
Empfohlene Stufe: 18
Um direkt zu Jahara zu kommen, geht direkt geradeaus, zur Erdspirale. verlasst diese im Süden (östlich) un haltet euch im nächsten Gebiet immer links.
Redet in Jahara mit den Wächtern an der Brücke, um durchzukommen.
Sprecht nun mit dem Kriegsmeister Spinell und danach mit Zayar, den ihr im Nordosten des Grundes der Inneren Ruhe findet. Bringt die Jaya-Gerte zum kriegsmeister und redet mit ihm. Bevor ihr aber zum Häuptling geht, solltet ihr etwas trainieren.
Nicht dass der Häuptling euch angreift, aber durch den kommenden Gast werden die EP weniger. Ein idealer Trainingsort ist der Golmore-Dschungel. Ihr erreicht diesen im Nordosten der Ozmone-Ebene. Speichert am besten noch am Sonnigen Weg ab. Betretet den Dschungel dann und tötet alle Panther, aber NUR Panther. Sobald alle weg sind, geht in die Ozmone-Ebene zurück und in die Windkrummen Gräser. Dort nichts besiegen und wieder in den Dschungel. Auch den Speicherpunkt nicht benutzen.
Dadurch steigt eure Angriffserie immer weiter und die Gegenstände, die ihr einsammelt, bringen euch massig Gil ein. Ihr könnt hier auch hohe level erreichen, aber 23 sollte reichen, um gemütlich durch die nächsten gebiete spazieren zu können.
Habt ihr eure Wunschstufe erreicht oder die Grenze eurer Nerven, geht zurück nach Jahara und verkauft die Schätze. mit den Gil (nach mehreren Durchgängen durchaus 200.000 oder mehr) kauft ihr euch die beste Ausrüstung, die ihr finden könnt, aber lasst noch Gil übrig ;)
redet nun mit dem Häuptling und nehmt Lamont wieder auf. Allerdings wurde der Name natürlich in Larsa abgeändert. Nun geht wieder in den Dschungel, aber diesmal etwas weiter. Geht am anfang nach links und biegt rechts ab, dort ist eine Urne mit der Karte des Waldes. Danach verlasst ihr die Lichtlosen Pfade im Osten. geht etwas nach links, bis zur Barriere. Nach einer kleinen sequenz könnt ihr nach dorf Elt. Hier findet ihr auch Tetran wieder, der einige neue Magien verkauft.
Lauft dann einfach weiter, bis ihr Jote trefft.
Sie schickt euch in die Henna-Minen...
Empfohlene beendungsstufe: 21-22

Henna-Minen:
Empfohlene Stufe: 21
Diese erreicht ihr, wenn ihr in der Ozmone-Ebene einen Chocobo reitet.
Gebt einem Imperialen am Sonnigen Weg ein Potion, um seinen Chocobo nutzen zu dürfen. Reitet damit in die Windkrummen Gräser und haltet euch links, um den Chocobo-Pfad zu beschreiten.
Im nächsten gebiet steigt ihr vom Chocobo ab und könnt die Minen betreten.
Hier ist wichtig zu wissen, dass es rote und blaue gatter (=Tore) gibt, von denen immer nur die von einer Farbe offen sein können. Die offenen Gatter können gewechselt werden, indem ihr Gatteröffnungsschalter benutzt. Tut das gleich beim ersten, den ihr seht. Ihr könnt nun zur Stollengabelung A. Verwendet hier ebenfalls den Schalter (ruft Gegner hervor) und verlasst das Gebiet im Osten oder im Süden. Lauft hier einfach durch und sammelt die karte ein.
Danach schaltet in der Stollengabelung die Gatter um und betretet den Stollen 1 im Westen. Durchquert diesen zur Förderstelle 1, die einige Schätze bereithält.
Lauft weiter, bis ihr aus den Gängen in unebene Stollen kommt. Gleich am Anfang ist dort eine "Kreuzung". nehmt den rechten Weg (Westen) und haltet euch rechts. Ihr findet eine kleine Höhle (naja, Abzweigung...), die auf der Karte nicht eingezeichnet ist. Dort findet ihr evtl. 2 Kisten; die südliche (zu 50% da) enthält vllt. einen Schutzkürass (32,5%), die nördliche (zu 62% da) sogar zu 40% ein Elixier. Folgt dann wieder dem Weg, nehmt nicht den Weg nach links bzw. Norden, sondern geht weiter, bis zum Ende. Hier findet ihr (gaz im Südosten des Gebiets) evtl. eine Kiste (48%) mit einem Goldamulett (35%). Geht nun zurück und nehmt den Weg nach Norden, biegt aber gleich rechts ab und dann geradeaus. Verlasst das Gebiet dann zum Verbindungstunnel A). Etwas nördlich sind 3 Gatter, 2 daon blau, also geöffnet. Auch trefft ihr 2 Granitauri, die aber stärker aussehen, als sie sind. Geht weiter nach Norden, in den Verbindungstunnel B, in dem falsche Schätze herumliegen. Verlasst diesen im Südosten, zur Stollengabelung B. Nutzt hier den Gatterkontrollschalter, um die roten Tore zu öffnen. Dadurch werden einige Gallerts hervorgerufen, die auch bei recht hohem Level eine Gefahr darstellen können. Beschwört am besten belias oder flieht einfach (Westen). Folgt dem Weg nach Norden; wieder zum Verbindungstunnel B. Geht um den Block herum und nach Norden, zum Vorarbeitsstollen.
Speichert hier noch einmal ab, bevor ihr weiter geht:
Tiamat, 49.993 TP:
Wirkt am besten Gemach, was als einzige ZV wirkt. Dann ist Protes noch zu empfehlen. Ihr solltet euch ebenfalls auf Inakt vorbereiten: Entweder mit Vallum oder Schwarzgürtel schützen oder Allheilmittel mitnehmen (oder Magie...)
Ansonsten greift einfach an, das klappt schon ;)
Empfohlene Beendungsstufe: 23

Nach Bur-Omisace:
Empfohlene Stufe: 23-25
Ihr bekommt nun automatisch Lentes Träne und seid in Dorf Elt. (und könnt neue Sachen bei Tetran kaufen)
Durch das Item könnt ihr die Barrieren des Dschungels durchschreiten. Ihr sollt nach Bur-Omisace, wofür ihr zunächst in die Paramina-Schluchten müsst.
neben dem Eingang zu Dorf Elt ist auch schon die erste Barriere, hinter der die Wispernden Bäume sind, die zur Stätte der Voraussicht führen.
Speichert dort, denn es folgt ein Boss:
Walddrache, 71.692 TP:
Manche haben mit ihm enorme probleme, aber mit der richtigen Taktik ist er ungaublich einfach.
Tötet erst die beiden trents, dann Larsa. (Larsa evtl auch schon vorher)
Wirkt dann Schlaf auf den Walddrachen, am besten von allen Charakteren aus, damit es wirklich wirkt. Sprecht dann auf alle Charaktere reflek und vernwedet folgende gambit:
Einen Gegner → Schlaf
Einen Gefährten → Aero
Damit ist er schon bald weg ;) (Danach dem Weg einfach folgen)
Falls ihr das aber dennoch zu schwer findet, könnt ihr ihn umgehen:
Geht in den Süden des Dschungels, bis ihr in den Verwunschenen Wald kommt. Die Gegner sind noch zu stark, daher solltet ihr einfach fliehen. Haltet euch rechts und bald kommt ihr zu den Paramina-Schluchten.
Egal welchen Weg ihr genommen habt, Bur-Omisace liegt im Nordosten der Schluchten, bei den Gefrorenen Pfaden.
Hier gibt es zunächst noch einiges zu kaufen.
Hilfreich sind Schutzkürass (falls ihr euch nicht in den Minen versorgt habt), Eisschild und Blitzspeer (letztere auch für einen folgenden Boss)
Eure Magier können sich auch für diesen Boss Blitzstöcke kaufen, die den verursachten Blitz-Schaden erhöhen.
Danach geht einfach weiter, zur Filmsequenz...
Empfohlene Beendungsstufe: 27

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BeitragThema: Miriam-Stillschrein - Sohen-Höhenpalast   Sa 3 Apr 2010 - 19:07

Miriam-Stillschrein:
Empfohlene Stufe: 27-28
Falls ihr diese Stufe nicht erreichen konntet, trainiert doch etwas bei den Panthern...
Naja, jedenfalls hat Larsa gerade die gruppe verlassen und ihr sollt in den Miriam-Stillschrein.
Versorgt euch noch mit Eisschilden und Blitzspeeren, geht dann in die Paramina-Schluchten.
Die Gefrorenen Pfade verlasst ihr im Süden, um zu den vereisten Stromschnellen zu kommen. Hier führt im Südwesten ein Weg zur Wehflockenklamm, aber achtet auf das Elemenar, nutzt keine Magie in seiner Nähe. Im Wehflockenkamm könnt ihr noch speichern, geht dann nach Süden (bzw. Westen...). In den Erstarrten Wassern gibt es Garuda Egis, fliegende Gegner. Wirkt am besten Dunkel-zauber auf sie, dagegen sind sie empfindlich. Benutzt ansonsten Fernwaffen. Achtet auch auf die vielen Fallen in diesem gebiet (-> Analyse). Ihr seid nun im östlichen Bereich der Mündung des Silberstromes. Diesen verlasst ihr im Süden und seid nun im Miriam-Stillschrein. Geht einfach geradeaus, speichert und betretet dann den Obdach der Einsicht. Hier findet ihr einen Sockel des Morgenlichts. Macht nun einen Nahkämpfer (der keine MP braucht) zum gruppenführer und legt ihm den Morgen-Splitter an. Berührt nun den Sockel, um im ort des Wiedersehens aufzutauchen. Im Schatz dort ist entweder ein Elixier oder ein Final-Elixier. Die Falle, die ihr dort mit Analyse sehen könnt, heilt eure TP oder MP, also lauft ruhig hinein. Geht nun in den Raum hinein, besiegt die Drachen (gegen Eis empfindlich) und kämpft euch nach Westen zur Galerie zerschlagener Illusionen durch. Hier gibt es einen weiteren Sockel des Morgenlichts (wieder dem gruppenführer den Morgen-Splitter anlegen), der einen "Geheimgang" öffnet. Nehmt diesen, um den Gang der Offenbarung zu erreichen. Hier könnt ihr einen der idiotischsten gegner bestaunen, die ihr je treffen werdet. Das Kristall-Mimik ist doch tatsächlich der Meinung, ihr würdet seine tarung als grüner Lebenskristall nicht durchschauen. Heilt euch und wirkt Vallum auf alle Gefährten. Rüstet nichtelemntare Waffen aus (keine Stäbe), berührt den Lebenskristall und haut einfach mit nichtelementaren physischen Angriffen drauf, bis er weg ist... Nun erscheint ein Speicherkristall - diesmal ein echter. Speichert daher gleich ab und nehmt die mittlere treppe zur Obhut des Schwertkönigs. Geht nach Süden, untersucht das Judikat-Schwert und dann zurück nach Norden. Bevor ihr den Standortwechsler benutzt, könnt ihr aber noch einen Geheimgang entdecken: Auf der westlichen Seite, etwas nördlich des Schwertes, gibt es ein Stück Wand, das verschwindet, wenn ihr dagegen lauft. Folgt dem entstandenen Weg bis zur Tür hinter den Treppen. Falls ihr Accessoires habt, die gegen Konfus/Berserker schützen, legt sie an. Heilt euch und geht durch die Tür. Ihr lauft direkt in eine Falle, die Konfus und Berserker verursacht, eine zweite Falle ist dahinter. Außerdem erwarten euch einige gegner, evtl. sogar eine Protonate. Solltet ihr die Gegner besiegen können, gibt es dahinter eine Kiste mit einem Dunkelkristall oder einem Vallum-Schild.
Nun geht per Standortwechsler (Obhut des Schwertkönigs) wieder zum Startgebiet, Obdach der Einsicht.
Nehmt hier die westliche Treppe, zum Scheideweg. Hier geht es weiter zum Kreuzgang der Weitsicht. Nehmt den rechten Weg; links sind Fallen. Lauft bis zur Heros-Statue und dreht sie so, dass sie nach Osten schaut. Geht nun nach Süden, zum Rundgang der Logik. Hinter der "Halle" nehmt eine der beiden Treppen und biegt danach zweimal rechts ab. Ihr kommt zur zweiten heros-Statue, die nach Norden blicken muss. Geht nun zum nordöstlichen Ausgang des Gebiets.
Ihr könnt aber auch etwas trainieren, indem ihr die Gambit so einstellt, dass nur Untote angegriffen werden. Besiegt nun alle Untote, die ihr am Anfang des Rundgangs der Logik finden könnt. Geht dann zurück zum Scheideweg und wieder zum Rundgang, damit neue Untote erscheinen. (Serie aufbauen) Ihr könnt hierbei die Waffe Eisbrand von besiegten Untoten erhalten, die stärker als der Dämonentöter ist (!)
Seid ihr nun im östlichen Teil des Scheidewegs, verlasst diesen nach Osten, zum Stählernen Hort. Ihr trefft hier auf Venuskara, an sich kein Problem, aber es entsteht ein Magnetfeld, das Charaktere verlangsamt, wenn sie metallerne Waffen/Rüstungen tragen.
Aber der Kampf sollte nicht allzu lange dauern, ein echter Bosskampf ist das kaum, aber für eine Taktik könnt ihr im entsprechenden Thema lesen.
Danach geht es weiter nach Osten. Hier liegt eine Karte, neben einer Statue, die nach Westen blicken muss.
Habt ihr nun alle drei Statuen entsprechend gedreht, geht zurück zum Scheideweg und verlasst diesen im Norden (Nordosten) zum Obdach der Einsicht. Hier nehmt ihr den Standortwechsler zur Obhut des Schwertkönigs. Das Judikat-Schwert ist nun nicht mehr im Weg. Wenn ihr aber beim letzten Mal das Schattenross besiegt habt und seitdem 30 Minuten vergangen sind, erscheint Negamur, ein besonders starker Exot, denn er kann Untote beschwören. Speichert erst ab (Gang der Offenbarung) und versucht dann, ihn zu besiegen. In jedem Fall solltet ihr speichern und nach Süden, an das Ende der Obhut des Schwertkönigs gehen. Hier alle positiven ZV auf die Gruppe sprechen, heilen wenn nötig und die Eisschilde und Blitzspeere (bei Blitzra-Anwendung Blitzstöcke) ausrüsten. ABzurüsten sind allerings die eventuell vorhandenen Eisbrände, da sie Eis-Schaden verursachen. Betretet nun den Saal der Übung, um Mateus gegenüberztreten.
Mateus, 34.259 TP:
Er wird von Frostseelen unterstützt, die ihr zuerst ausschalten solltet. Kontrolliert, ob Mateus Reflek hat und wenn nicht kriegen die Magier Blitzstöcke und wirken Blitzra. Ansonsten Blitzspeere und keine Magie.
Lasst die Gruppe dann mit Blitzspeeren angreifen, das macht schon eine Menge Schaden...
Sobald Eiska angekündigt wird, sollten für alle Gruppenmitglieder Eisschilde ausgerüstet werden.
Der rest des Kampfes verläuft genauso.
Habt ihr Mateus besiegt, geht nach Süden, um Das Schwert der Könige zu erhalten.
Empfohlene Beendungsstufe: 30-32

nach Archadis:
Empfohlene Stufe: 32
Am Aus-/Eingang des Stillschreins seht ihr Rauch in einiger Ferne...
Kehrt nach Bur-Omisace zurück, speichert und betrachtet die Umgebung. Geht nun kurz in die Schluchten, um ZV wirken zu können.
Jetzt wieder zum Tempel und zum Raum, in dem ihr Anastasis getroffen habt. Ihr müsst nun gegen Bergan kämpfen...
Richter Bergan, 17.200 TP:
Ein recht schwerer Gegner... Schaltet zuerst seine Gehilfen aus und kümmert euch dann um ihn. Er ist gegen einige ZV nicht immun (Schlaf, Stopp, Gemach), aber durch Vallum treffen diese recht selten. Eine andere Möglichkeit ist eine Mysth-Tek-Kette, da Bergan nicht allzu viele TP hat...
[Ihr könnt nun Zeromus finden]
Nun solltet ihr zurück nach Rabanastre, wo ihr einige neue Gambit kaufen könnt.
Habt ihr noch Mobs, die ihr bisher nicht erledigt habt, holt dies nach.
Bis auf die Stufe-V-Mobs, die sind noch recht schwer.
Erledigt ansonsten alles, was ihr schafft, geht danach zum Clan-Stand, bei dem ihr, wenn ihr genügend Clan-Punkte (200.000) und erlegte Mobs (16) habt, Dubli-Ketten kaufen könnt.
ABER: Kauft keine der neuen Ausrüstungen bei den Waffen-/Rüstungshändlern.
Dann geht ihr nach Nalbina, um von dort die Mosphroa-Berge zu betreten. Falls ihr das schon nach Belias getan habt, teleportiert euch einfach dorthin.
HIER gibt es nun Ausrüstung zu kaufen, aber kauft nicht zu viel; am besten nur ein paar Rüstungen, wenn ihr sie braucht, denn ihr werdet eure Gil bald besser verwerten können.
Kämpft euch nun in den Nordwesten der Mosphora-Berge durch, um den Salika-Wald zu betreten.
Haltet euch westlich, um eine Karte zu finden und dann den Waldesrand zu erreichen. Hier erhaltet ihr den Auftrag, Mogrys zu suchen.
Diese sind auf eurer Karte markiert, ihr müsst nur noch hinlaufen. Aber dabei solltet ihr auch den Telekristall im Pfad heilender Klänge aktivieren. Daneben ist zwar noch ein Durchgang, aber es erwartet euch ein Bossgegner, der noch zu schwer ist.
Habt ihr alle Mogrys gefunden, ist das Tor offen.
[Ihr könnt nun Exodus finden]
Geht nun aber erst zurück in die Mosphora-Berge und folgt dem Exodus-Weg (siehe Fundorte besonderer Gegner) solange, bis ihr den Felsen in Rauschende Wasser zerstören könnt. Speichert dort ab und öffnet die Truhe hinter dem zerstörten Felsen (wenn sie da ist). Wenn ihr keinen Hina-Kragen findet, ladet das Spiel neu und öffnet die Truhe wieder. Der Hina-Kragen ist nämlich erst später, in Archadis zu kaufen und verdoppelt die erhaltenen EP des Trägers.
Habt ihr nun drei davon, geht wieder in den Salika-Wald und durch das reparierte Tor zur Phon-Küste.
Geht auf beliebige Weise nach Südosten, bis zum Lager der Kopfgeldjäger. Hier könnt ihr nun eure Gil für Ausrüstung rausschmeißen.
Danach geht ihr nach Nordosten, bis ihr das tchita-Hochland erreicht. Achtet aber darauf, die 16 Kisten am Vadou-Strand nicht zu öffnen, die letzte Warnung wegen der Doxá-Lanze.
Empfohlene Beendungsstufe: 34

nach Archadis II:
Empfohlene Stufe: 35
Get einfach irgendwo lang, ihr kommt zu einem kleinen Gebiet mit Speicher-/Telekristall und einem Reisenden, der euch den Schlüssel zum Sohen-Höhenpalast anvertraut. Geht nun in Richtung Osten/Nordosten, zu den Alles überblickenden Höhen. Diese verlasst ihr im Norden, um nur ein Gebiet durchqueren zu müssen, das euch noch vom Höhenpalast trennt.
Gleich am Anfang trefft ihr auf 5 Mandragoras, zu denen eine Taktik im entsprechenden Thema (Bossgegner) steht.
Geht nun weiter und ihr seht einen Speicher-Kristall. Allerdings ist dies ein Kristall-Mimik, bei ihr wie bei dem in Miriam vorgehen solltet. Speichert danach ab und folgt dem Weg. Ihr kommt an einigen Wasserfällen vorbei. Wenn ihr im Uhrzeigersinn auf der Karte/in den Gebieten lauft, öffnet sich ein Weg in der Mitte dieser Wasserfälle. Dort findet ihr Iganin oder Koganin, beides Katana und nur bedingt brauchbar. Lauft nun jedenfalls nach Norden, aber heilt euch, bevor ihr den Kanon-Gang nördlich verlasst, denn es erscheint ein Boss:
Ahriman, 62.149 TP:
2 Punkte: Nutzt Heilzauber (Vitra, um Kopien auszulöschen). Ignoriert Todesurteil, denn es braucht recht lange und wenn ihr es heilt, müsst ihr sicher 3 oder vermutlich noch mehr Allheilmittel in der Zeit verwenden, in der der Charakter dadurch einmal stirbt.
Nach dem Kampf geht ihr einfach weiter nach Norden, achtet aber auf Fallen.
Sonst sollte es keine Probleme mehr geben.
Am Ende gelangt ihr nun schließlich nach Archadis ;)
Empfohlene Bendungsstufe: 38

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BeitragThema: Re: Komplettlösung Final Fantasy 12 (V2)   Mo 5 Apr 2010 - 16:21

Altes Archadis:
Empfohlene Stufe: (37-38)
Geht ein paar Schritte geradeaus, zum Händler, der erstmals Hina-Kragen (oder Krägen?^^) verkauft. Allerdings habt ihr ja wohl auf mich gehört und schon 3 Stück aus den Mosphora-bergen, oder? ;)
Hier kosten sie nämlich gleich 5.000 Gil...
ACHTUNG: Behaltet min. 4.000 Gil
Sonst hat der Händler auch nicht besonderes, also geht weiter, biegt links ab. Nehmt eine beliebige Treppe/Weg, um zur Zugluftgasse zu kommen.
Ihr findet hier einen Ausgestoßenen, der nach Ansprechen zum Exklusiven Typen wird. Dieser vermisst seinen Sack voll Münzen, was später hilfreich sein wird.
Haltet euch nun südwestlich, bis ihr kurz hinter dem Speicherkristall auf Wachen trefft. Da ihr keine Papiere besitzt, werdet ihr nicht durchgelassen...
Nun werdet ihr dem Infohändler Julius 1.500 Gil zahlen, damit er euch hilft. ("Halsabschneider!" wählen ;) )
Ihr erzählt im vom vermissten Münzsack und werdet losgeschickt, den Geizigen Bizur zu finden, der in der Nähe des Exklusiven Typen an der Wand auf dem Boden sitzt. Geht zurück zum Infohändler, denn nun werdet ihr gleich weiterdürfen ;)

Kaiserliches Archadis:
Ja, das sieht schon eher nach Großstadt aus, oder?^^
Besucht zunächst die Läden, denn es gibt einige gute Ausrüstungen.
Behaltet aber immer noch die 2.500 Gil übrig, die noch von den 4.000 oben erwähnten übrig sind.
Vermutlich werdet ihr die Äxte kaufen wollen, da sie einen hohen Angriffswert haben, aber der Zufallswert fällt nun doch sehr stark ins Gewicht.
Kauft daher lieber Platindolche/Bastardschwerter und vllt. ein Claymore.
Außerdem ist durch den Besuch in Archadis der Mob Dunkel-Ametite freigeschaltet worden, allerdings solltet ihr Mobs mittlerweile noch aufschieben, wenn ihr nicht viel trainiert habt.
Falls ihr bereits vor Bergan die Mosphora-Berge über nalbina betreten habt, könnt ihr Jule im Magieladen finden, die euch einen Salamander-Stein überreicht, der euch im Moment aber rein gar nichts nützt (ihr könnt ihn aber schonmal verkaufen^^)
Wenn ihr nun damit fertig seid, geht in den Nirvas-Bezirk (mit Waffenhändler), zum Taxifahrer. Dort könnt ihr 1.000.000 Gil bezahlen, um es zu benutzen. Da das aber... naja..., könnt ihr auch Julius 2.500 Gil zahlen, um etwas über Weißknospen zu lernen. Davon müsst ihr 9 sammeln, um das Taxi nutzen zu können.
Ihr müsst Personen finden, deren Informationen merken (speichern, nicht selber merken) und sie passenden Personen übermitteln (für jedes Paar eine Weißknospe):

Morbelli-Bezirk:

Nostalgische Dame
Über Familie sinnendes Mädchen

Reisefreundin
Vagabund

Schmuck suchende Frau
Mann aus Giza

Doppelgänger
Doppelgänger

Magisch begabtes Mädchen
Rektor der Magieakadamie

Feder erstrebendes Mädchen
Feder erstrebender Jüngling

Frau in Lehrernot
Hausleher

Ehemann
Ehefrau

Jüngling mit Richterambitionen
Frau eines Richters

Nirvas-Bezirk:

Pensionierter Forscher
Entschlossene Forscherin

Schauspielschülerin
Alte Diva

Herr mit Erklärungsproblemen
Blaudiamant-Dame

Aufmunternde Forscherin
Versuchsvermassler

Sportliche Dame
Bücherwurm

Aufmerksamer Gentleman
Werber

Riana-Bezirk:

Miserable Köchin
Gourmet

Gambit-Interessent
Kartenbesitzerin

Gemüseverkäufer
Gemüseverkäuferin

Von Lieferung wissender Mann
Auf Lieferung wartende Frau

Tarotlegerin
Happy-End-Romanautorin

Romantisches Fräulein
Finder eines Briefes

Verhinderte Bhujerba-Touristin
Frau mit Reisetipp

Torant-Bezirk:

Angehende Boutiquebesitzerin
Spendabler Mann

Mutter mit zu wenig Tickets
Tochter mit zu vielen Tickets

Lautenliebhaberin
Lautenspieler

Geschichtsinteressierter
Historiker

Unglückliche Verliebte
Unglücklicher Verliebter

Baulöwe
Unkonventioneller Architekt


Habt ihr nun die 9 zusammen, geht zurück zum Taxifahrer, der euch in den Senobul-Bezirk mit Telekristall fährt. Geht etwas nach Norden und wieder zurück, seht euch die Gespräche und Sequenzen an, für die ich Archadis hasse.
Seid ihr nun bereit, das Draklor-Laboratorium zu betreten, geht zum Taxifahrer und wählt "Ja"
Empfohlene Beendungsstufe: (37-38)

Draklor-Laboratorium:
Empfohlene Stufe. 37-38
Vorbemerkung: Wenn ihr mit den Imperialen hier Probleme haben solltet, ladet das Spiel lieber neu und trainiert noch etwas.

Geht zunächst nach links, biegt dann rechts ab, dann rechts, links, rechts, bis ihr am Nordlift-Terminal seid. Fahrt in die 67. Etage. Euch erwarten einige Imperiale Soldaten, also macht euch auf einen Kampf bereit. Haltet euch zunächst östlich und kämpft euch durch die Imperialen Blechbüchsen. Geht nach Norden zum Labor. Dort entdeckt ihr eine Skizze des Draklor-Labitoriums und eine Labor-Karte. Unglücklicherweise ist dann eure kleine Navigationskarte abgekratzt und ihr müsst die große Karte mit SELECT nutzen, wenn ihr euch nicht orientieren könnt. Geht zum Raum Ostsektor 67/ Raum 04, um erst einmal zu speichern. Geht nach Westen zum Ostsektor 67/ Raum 03 und betätigt dort den Schalter. Geht zum Fahrstuhl und ihr bekommt es mit Imperialen Rittern und Soldaten zu tun. Die Ritter haben eine höhere Abwehr und sind deshalb stärker als die normalen Soldaten. Geht zum Lift und wählt 68. E aus.
Nun auf Etage 68, geht nach Osten zum Raum Ostsektor 68/ Raum 03, wo ihr wieder den Schalter betätigt. Nun geht aus dem Raum raus, wendet euch nach Norden, dann nach Westen zum Westsektor 68/ Raum 04 und betätigt den Schalter .Geht nun nach links, zum Südwesten hin, wo ihr ( natürlich ) auf weitere Soldaten stoßen werdet. Betretet den Westsektor 68/ Raum 11 und betätigt den SchalterGeht dann weiter nach Osten, dann bewegt ihr euch Richtung Norden, zum Südlift. Dort trefft ihr auf weitere Imperiale Soldaten. Benutzt den Lift und ihr kommt zur 70. Etage. im Osten gibt es hier einen Schatz mit Eulenanhänger (50%) oder Hastga-Splitter (50%, bei Diamantreif 100%). Holt euch so viele Hastga-Splitter, wie ihr braucht (Schatz öffnen, speichern, neu laden, Schatz öffnen etc., aber mit Diamantreif). Geht danach zurück zum Startpunkt dieser Etage. Hier könnt ihr wieder speichern. Anschließend geht ihr zur Energieversorgungsstation im Norden.
Cid, 72.989 TP:
Ihr müsst ihm aber nur 54.742 TP abziehen ;)
Besiegt als erstes die ganzen Luks, die ihn umkreisen (Flächenzauber). Benutzt aber zunächst Bann auf alle Gegner.
Benutzt aber keine elementaren Angriffe auf Cid, denn er halbiert alles außer Licht und Schatten. Schatten wird absorbiert und Licht habt ihr vermutlich nicht. Weitere Taktiken im entsprechenden Thema
Nach dem Kampf findet ihr euch in Balfonheim wieder...
Empfohlene Beendungsstufe: 39

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