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Postpartum - Tipps, Lösungen, Guides und Fragen

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 Der Sukkubus-Glitch

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AutorNachricht
Vaan
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BeitragThema: Der Sukkubus-Glitch   Do 14 Jan 2010 - 21:36

das Eingangsposting lautete :

Grundlegendes
Voraussetzungen:
-Cinquedia/Schnitter (oder Alucard-Schwert) oder für die einfache Variante eine Waffe mit Superangriff
-Sukkubus-Seele


Was ist der Sukkubus-glitch?
mit dem Sukkubus-Glitch könnt ihr euch - kurz gesagt - an den Ort kurz vor euch teleportieren


Wie funktioniert er?
Anwendung:
-Sukkubus-Seele nutzen
-sofort mit einem Superangriff unterbrechen
-eine kurze Zeit abwarten
(-den Superangriff von Schnitter/Cinquedia(oder Alucard-schwert) nutzen, sodass die Sukkubus-Seele endet, während ihr zustecht)
->mit Schnitter/Cinqudia: nach dem Superangriff 4-5mal zuschlagen (sobald ihr wieder "zurück" seid), dann einen zweiten Superangriff starten
mit Alucard-Schwert: einfach zwei Superangriffe nutzen


Warum ist dies möglich?
die Sukkubus-Seele versetzt Soma in einen "absorbierenden" Zustand, der ihn TP absaugen lässt. Dazu wird die Aktion gestartet, dass Soma einen Gegner "beißt". Solange der Zustand aktiv ist, ist Soma unverwundbar. Sobald der Zustand beendet wird, wird auch jede andere Aktion abgebrochen und Soma bleibt stehen, wo er ist. Die Biss-Aktion kann durch einen Superangriff unterbrochen werden. Der Zustand wird durch Ablaufen der Zeit ODER durch einen manuellen Höhenwechsel beendet.
manueller Höhenwechsel: sobald ihr herunterfallt oder springt, wird er beendet. D.h. er wird nicht beendet, wenn ihr auf einer herunter-/herauffahrenden Plattform steht oder eine Schräge entlanglauft (nicht manuell)

Durch die Spezialattacke der genannten Waffen teleportiert ihr euch nach vorne und stecht in die andere Richtung zu.
Da durch das Ablaufen des Sukkubus-Zustandes alles andere ebenfalls abgebrochen wird, bleibt ihr dort, von wo aus ihr zugestochen habt, wenn ihr ein gutes timing hattet

WICHTIG:
Was passiert, wenn der zustand IN einer Wand endet?
Ihr fliegt in der Wand solange nach oben, bis ihr einen freien Platz erreicht. Sollte es keinen über dieser Stelle geben oder ist er zu weit entfernt, beginnt der bekannte Sukkubus-Glitch, siehe "Als Spielfehler"

Verwendungen
Als Schutz:
die einfachere Variante:
benutzt eine Waffe mit schnellem Superangriff wie Kurzschwert
benutzt Sukkubus und brecht die Seele ab, lauft dann umher; ihr seid während des Sukkubus-Zustandes unverwundbar (gilt auch für Stacheln etc.), gelegentlich saugt ihr Gegnern auch TP ab
als Waffen ohne Superangriff fallen mir jetzt nur unbewaffnet, RAG, Valmanway und Schlagring ein...

Als Transportmittel:
benutzt die "echte" Anleitung, um hinter nicht allzu dicke Wände zu kommen
Beispiele:
die Wand bei den Kristallen im Zauberlabor; Balore kann umgangen werden
Boss-Türen; Magische Siegel werden nicht gebraucht
...
____________________
Als Spielfehler:
die umfangreichste Variante.
benutzt die Anleitung von oben, um IN eine Wand zu kommen.
wenn das passiert ist, stellt den Topscreen auf die Karte
ihr fliegt/fallt mit enormer geschwindigkeit nach oben
mit unten + B könnt ihr nach rechts "fliegen"
macht das, bis ihr etwa zu 75% um die Karte herum seid (rechts von dem bildschirm startet man wieder links)
-Bewegt euch nicht zu weit nach rechts, dann könnte es zu besonders fiesen fehlern kommen
wartet dann solange, bis ihr stehenbleibt
bewegt euch dann auf der Karte nach links:
Panther optimal, ansonsten Barbariccia/Walküre
manchmal gibt es Hindernisse, die man mit unten/oben + B überwinden kann
sobald ihr in dem Gebiet rechts vom Ausgangsort seid (siehe Platzwahl) erscheint ihr wieder auf dem bilschirm

Anmerkungen: ihr erscheint manchmal auch vorher, auf dem schwarzen Bildschirm (Bildschirm ändert sich), oder ihr seht Gegner (in medusenkopf-Räumen), manchmal könnt ihr auch im Schwarzen Balore-kristalle zerstören^^

worauf man bei der Platzwahl achten sollte:
1. Das Gebiet mit dem Ausgangsort sollte rechts anein weiteres Gebiet grenzen. (auf Höhe des Ausgangsortes oder niedriger) Dieses sollte rechts nicht durchgängig "Wand" sein, wie viele Speicherpunkte -> gebiete, die mehr als einen Bereich (Quadrat auf der Karte) breit sind, sind meist in ordnung, da ihr in dem Quadrat erscheint, das links direkt an das gebiet mit dem Ausgangsort grenzt und dort selten eine durchgängige Wand ist
2. über der Wand sollte eine Weile lang kein möglicher Standort sein, da man sonst dort wieder auftaucht
3. hinter der Wand sollte kein weiteres Gebiet sein, und wenn doch, muss man versuchen wirklich IN der mauer zu landen, nicht dahinter

mögliche Effekte:
-Erhalt von Objekten
-Erhalt von Seelen
-neue Objekte/Seelen:
--Alucard-Schwert (ideal für weitere Sukkubus-Glitchs)
--Julius' Seelen (außer die Axt)
--Alucards Fledermaus (als Schuss-Seele, d.h. mit der Fledermaus-Seele o.a. kombinierbar ;) )
--Yokos Seelen
--unbestätigt: Julius' peitsche
-Maximum für Objekte/Seelen: 30; die Levelbaren Seelen werden entsprechend stärker, z.B. sind 8 Fledermäuse beschwörbar
-Bibliothek-Einträge "NEU"
-Falsche Einordnung (z.B. Stofftunika als Waffe; bei ausrüsten wird es ein Messer)
-danach ist gelegentlich bis zum Speichern/Gebietswechsel ein "Dauer-Zephir" aktiv, d.h. mit zeohir stoppbare gegner sind unbeweglich
-Spielzeit wird geändert und läuft nicht mehr
-erkundete Karte in % wird erhöht (auch über 100%)

-Bossgegner werden "gelöscht", Story-Gespräche nicht mehr gezeigt, magische Siegel verschwinden ...(story wie durchgespielt), seltsame Ereignisse nach/im plagegeist-Raum

Absturz-Warnungen:
mit unten + B zu weit rechts
nach Anwendung Absturz im Ausrüstungs-Bildschirm (selten)
Anwenden einer zu hoch gelevelten Ripper-Seele

seltsame/gute Seelen (nach Überleveln):
Ripper (Absturz)
Scheibenritter auf 3/2: nur ein Seil
Skelettober/Skelett/Axtritter/Bombenritter: andere Objekte (z.B. Curryteller mit Zündschnur^^)
Fledermaus, Buer: größere Anzahl
Miniteufel: regelrechter dauerstrahl
Wirbelteufel: ENORMER Sturm, selbst der Hintergrund flackert
Zauber-Status+-Seelen werden enorm stark
Seeigel: 8 Seeigel; d.h. kombiniert mit Fischkopf 9 geworfene Köpfe
...

neue Seelen:
"Fledermaustrupp 2": Alucards fledermaus, wie fledermaustrupp, nur als Schuss-Seele, d.h. mit Schutz-Seelen kombinierbar, z.B. Buer oder Fledermaus (ein echter Schwarm^^)
"Ignis": Yokos Feuerangriff, 20 MP
"Grando": Yokos Eisangriff, 30 MP
"Fulgur": Yokos Blitzkugeln, 80 MP
"Kreuz": geworfenes kreuz, kehrt zurück, 25 MP
"Weihwasser": wirft Weihwasser, "fließt" über den boden, 20 MP
"Grand Cruz": Julius' großes Kreuz, 80 MP
alle dieser Seelen haben keinen Namen, man kann sie nur an den MP unterscheiden
sollten dabei zwei identisch sein, lasst Yoko eine davon um eine Seele reduzieren, damit ihr sie in der Anzahl unterscheiden könnt

Alucard-Schwert:
ANG genau wie Nebula
Spezialangriff wie Cinquedia mit 2 Stichen
Angriff wie Kurzschwert und folgende




so, ich glaube, das war's...
wenn ihr noch Fragen oder Ergänzungen habt, stellt sie hier rein, sie werden dann hier mit einbezogen

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Zuletzt von Vaan am Do 14 Jan 2010 - 23:49 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Der Sukkubus-Glitch   Fr 22 Jan 2010 - 17:45

einfach Kreis und in der Wand 3x Schlagen und Fadenkreuz abwechseln oben unten......


ich bin nur 3/4 Rum und es passierte nicht, wo ich ein Stück weiter bin und

START

drückte war der UNTERE BILDSCHIRM schwarz.

AUFGEHÄNGT.

Ich komm rein und bekomme das Schwert/Schlagring und die Seelen aber ich komme aus der Wand / Störung einfach nicht mehr RAUS. Auch nicht mit Panter-Seele.

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BeitragThema: Re: Der Sukkubus-Glitch   Fr 22 Jan 2010 - 18:40

1. also den Superangriff und dann schlagen?
aber nach dem superangriff ist man wieder im Raum...


2. hast du den dann auch gewartet?
irgendwann müsstest du dann stehenbleiben

wo hast du denn angefangen?

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BeitragThema: Re: Der Sukkubus-Glitch   Sa 23 Jan 2010 - 9:56

Laufe gegen dieWand und setze Superschlag ein und dirck danach 3x Schlagen und den Fadenkeuz in Oben und Unten drücken irgendwann war ich auch ohne Sukkubus drin.

Geht halt mit Sukkubus leichter.

Im Raum wo du die Rüstung Drei 777 her hast im Garten

an der Tür musch doch 777 Gold in der tasche haben obwohl im 4 5 6 7 Stelle ist ja uninteressant 777 die drei Letzten Ziffer deiner Geldbörse.

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BeitragThema: Re: Der Sukkubus-Glitch   Sa 23 Jan 2010 - 15:48

1. welche Schuss-Seele hattest du denn?

2. falscher raum
(rechts davon ist nichts)

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BeitragThema: Re: Der Sukkubus-Glitch   Sa 23 Jan 2010 - 16:29

Deswegen Richtiger Raum oder muss auf der anderen seite auch ein Raum sein.

Wie soll des dann funktionieren.

Keine Schuss-Seele

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BeitragThema: Re: Der Sukkubus-Glitch   Sa 23 Jan 2010 - 16:33

1. aber dann dürfte man nicht in die Wand kommen...
2. such dir einen Raum, auf dessen rechter seite noch einer ist und in dem man in die wand kann...
z.B. der Raum im Verlassenen Dorf rechts vom zweiten Speicherpunkt; mit den beiden Zombies und dem Ouiatisch

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BeitragThema: Re: Der Sukkubus-Glitch   So 24 Jan 2010 - 17:02

Ja aber es funktioniert ist zwar sau Schwer.

Bei den 2 Zomies und Tisch meinst du oben oder unten wo recht der Speicherraum kommt.

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BeitragThema: Re: Der Sukkubus-Glitch   So 24 Jan 2010 - 17:03

ich hab da die obere hälfte genommen, und bin links in die Wand

der speicherpunkt ginge aber wohl auch

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BeitragThema: Re: Der Sukkubus-Glitch   So 24 Jan 2010 - 17:23

Die Obere Hälfte mmmmm also wo der Tisch Ist Okay

Dann weis ich bescheid.

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BeitragThema: Re: Der Sukkubus-Glitch   Mo 25 Jan 2010 - 10:28

Habs gemacht und geschafft.

Hab Seele bekommen.

Kreuz
Weihwasser
Grand Cruz

Yoko´s Eiszapfenangriff
Yoko´s Donnenangriff

Das war KnW.( Keine neue Waffe )

Jetzt brauch ich ein Glitsch wo ich wieder aus der Wand raus komme,
und den Schlagring sowie Alucardschwert bekomme.

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BeitragThema: Re: Der Sukkubus-Glitch   Di 23 März 2010 - 17:12

diesen namenlosen Schlagring hab ich auch noch nicht No
bin damit nie rausgekommen Sad

ach ja: Alucards Fledermaus gibt es auch noch zu holen^^
und Yokos Feuerangriff

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